jueves, 28 de enero de 2016

Wulfen y su amenaza a la caballería del lobo.

¡Buenos días chicos!

Bien, ya se que el título es algo presuntuoso, pero espero que me lo aceptéis como puro "marketing" para el texto que esta por venir. Y es que parece que estos días solo se habla de la nueva salida de los hombres lobo, y no vienen precisamente cojos.

Aquí su perfil traducido como se a podido del alemán:

Valor en puntos 150

5 Wulfen (infantería)





HA HP F R H I A L S
  4    2   5 4  2 5 3 8 4+

Reglas especiales:

- Rabia

- Y no conocerán el miedo

- "La senda del Wulfen"

- Coontraataque

- Sentidos agudos

- No hay dolor

- Corpulentos

- "Frenesí de muerte"

- "Saltando limites"










"Frenesí de muerte": Si la miniatura es retirada como baja por heridas sufridas en un combate cuerpo a cuerpo, puede, antes de ser retirado como baja, atacar al final del paso de iniciativa actual.

"Saltando limites": Está unidad puede "correr" y "asaltar", además, podrá repetir las cargas fallidas.

Opciones:

Puedes incluir hasta 5 Wulfen adicionales por.......... 30 pts/mini

Cada modelo puede tomar uno de los siguientes:
Hacha gélida a dos manos........................................8 pts/ mini
Dos garras de lobo...................................................12 pts/ mini
Martillo trueno y escudo tormenta..............................20 pts/ mini

Un Wulfen puede ser mejorado a Wulfen pack leader con un par de garras gélidas..... 20 pts

Puede llevar una Stormwolf como transporte asignado.

 Y aquí tenemos a las miniaturas que, siempre en mi humilde opinión, harán el papel de apoyo de la caballería. Si alguien usaba exterminadores, creo que definitivamente han quedado eclipsados, son más lentos, estadísticamente tienen menos aguante, pegan bastante peor y valen prácticamente lo mismo con escudo y martillo.

Bien, entremos a análizar algo más profundamente estas (relativamente horrendas) miniaturas. Vemos que tienen un perfil que, a priori, está algo desinflado acorde con su coste en puntos, cosa que arreglan con creces sus reglas especiales (y a los genestealers, ¿cuando les darán opciones para poder estar a la par de otros codex?). Pero lo que realmente hace que el enemigo empiece a sudar al oír la palabra Wulfen, pasa por equiparlos con escudo y martillo, y sino, al tiempo. Aquí el porque.

Como todo el mundo habrá podido darse cuenta, hay un punto especialmente doloroso en su perfil, tienen una tirada de salvación por armadura de 4+. Hoy en día, salvar a 4+ es como tener el título de secundaría, de algo servirá, pero la mayor parte de las veces simplemente te mandarán a casita con el rabo entre las piernas. Pues los wulfen tienen la oportunidad de arreglarlo por un módico precio. Algunos pensaréis que prácticamente eleva un 40% su coste, pero en ellos este equipamiento tiene un efecto muchisimo más poderoso.

1.- El escudo tormenta, no solo les da una invulnerable de 3+, sino que mejora su actual salvación por armadura, es rádicalmente diferente el valor en puntos que debería suponer para esta miniatura acceder a él comparándolo con los exterminadores. Además, con ella defenderá dos heridas, no una.

2.- Y por otro lado, y desde luego, no menos importante, tenemos el martillo trueno. Ahora que toda la comunidad sabe que la caballería pega con F9 (porque la mayoría de ella lo jugaba de otro modo), nos encontramos con que esta "nueva" unidad, al igual que antaño, tiene F5 de base. Pues esto implica que, cargue o le carguen, responderá con 4 ataques de F10. Esto, haciendo cálculos rápidos, nos deja con un total de 20 ataques en el turno en el que se ha declarado la carga, que SIEMPRE golpearán por su regla especial.

Como decía el gran Ollanius, así es, avieso lector, la preocupación no es infundada. ¿Que implica que una unidad de 5 wulfen (250 puntos) carguen contra tu corte señorial (1200 puntos aproximados)? Implica que van a entrar contra tu magnifica unidad de blindaje frontal 13, 20 ataques de F10 asegurados. Pero, y aquí lleva la trampa para Gargantuescas y Andadores Superpesados, la regla especial de los wulfen hace que cuando los eliminas, ataquen al próximo paso de iniciativa, por lo que, atacarán en paso de iniciativa 1 con sus ataques de martillo, a la par que tu pisotón. Si alguno de ellos es eliminados por el pisotón, en paso de iniciativa 0, te pegará otros 4 ataques. La victoria del combate sin duda será de los caballeros, pero completamente pírrica, pues por simples matemáticas un caballero y parte del segundo estarán destrozados.

Probablemente solo sea recalcar una obviedad, pero estas unidades nacen para cazar superpesadas y gargantuescas (siempre tened en cuenta la M.I.), y lo hacen francamente bien, asaltando desde un vehículo de asalto volador que ya de por si es lo suficientemente peligroso.

Bien, y ahora vayamos a las odiosas comparaciones, pues sin ellas esta entrada carecería del morbo necesario. Como puede esta unidad hacer peligrar la hegemonía de la caballería del lobo.

Como ya he dejado entrever al principio, los entiendo como unidades complementarias que sintonizan mejor de lo que a primera vista me lo pareció. La caballería es ligeramente más rápida, pero con las reglas especiales de correr y cargar (repitiendo esta segunda tirada), incluso teniéndolo en mesa desde el primer turno, es muy posible que el segundo este cargando (si jugáis contra ejercitos de CaC puede que incluso el primero).

Únicamente mirando la entrada de la caballería, nos damos cuenta de que cuatro de ellos con 2 escudos y dos puños son 240 puntos. En cambio, 5 Wulfen cuestan 250. Y ahora, punto por punto.

5 Wulfen nos ofrecen en una primera ronda de combate 20 ataques de fuerza 10 más las que puedan ofrecer si los eliminan en paso de I1, la caballería en cambio, 10 de F9 y 10 de F6 aceradas en paso de iniciativa propia. Punto para los wulfen.

Los wulfen cuentan con 10 heridas de salvación 3++ y R4, la caballería en cambio tiene 8 heridas de R5, 4 de ellas tanqueadas a 3++ y las otras simplemente a 3+. Está es más complicada de decidir.

En cuanto al movimiento, digamos que aunque los hombres lobo tengas unas maravillosas reglas especiales (y sino pregunta a tu amigo el señor de los pieles verdes), no son capaces de compararse con la caballería.

Con todo esto sobre la mesa, y sin más opciones del codex, me decantaría por lo wulfen. Pero una unidad son las sinergias que encuentra en sus compañeros, y aquí es donde los lobos pegan la estocada definitiva. Un líder en su lobo con 2+/3++ y 4 heridas es lo que de verdad da supervivencia a la unidad. Además, viene con unos lobitos de "regalo" que son los que suelen jugar con la FD del rival.

En definitiva, es una gran unidad por la que más de un codex vendería un slot entero, pero dificilmente podrá con la hegemonía de los Thunderwolfs. En cambio si sinergiza con ellos de manera maravillosa, y viceversa, pues mientras la "wolfstar" aguanta lo que se le viene encima, nuestros nuevos mejores amigos pasan más desapercibidos por un flanco y pueden caer donde el enemigo no se lo espere, y tened en cuenta que, su radio de amenaza son 24UM por lo que sí condicionaran los movimientos de las tropas rivales.

Y hasta aquí este pequeño análisis, ahora decidme ¿qué opináis sobre las nuevas tácticas que se abren dentro del juego lobuno? Cualquier idea o controversia será bienvenida.









6 comentarios:

  1. Oigo barbaridad a bajos puntos pero a altos precios. ¿Departamento de Marketing? No gracias.

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    1. Yo tengo los ojos adoctrinados por lo que mi cerebro procesa conversiones más que consumo. Dicho esto, y sin saber su valor en €, me parecería muy en la linea de las salidas de GW.

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  2. Me hace mucha gracia que estos marines si puedan correr y asaltar mientras que otras unidades especializadas en eso de otros ejércitos no pueden, se nota que ahora lo mas nuevo tiene que ser mucho mejor para vender mas... en fin, a esos precios por muy chulas que sean las minis y muy buenas que sean un servidor va a mirar para otro lado XD

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    1. Por desgracia la idea de que cada codex debe ser mejor que el anterior que está aplicandose lleva a un callejon sin salida, y los precios, enfin, nada que no se haya dicho ya.

      Un saludo Aleix!

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  3. Llevas 1 unidad de 5 en pelotas: 150 Puntos. Objetivo: que tengan que matarla. Si no lo hacen te vas de cabeza contra lo que más duele al oponente, sin pensar ni preocuparte de nada (F5 implica dañar hasta vehículos). El resto de puntos de la lista en cosas con sentido que te hagan ganar la partida.

    5 de estos señores en plan suicida descuajeringan peñas de Orkos, pelotas de Guardias Imperiales, unidades pequeñas de armas pesadas y hasta monstruosas. Si no les queda otra, vehículos ligeros, pero no creo que sirvan para nada más. Lo de superpesados mencionados en este artículo no tiene sentido. ¿Pagar tantos puntos por reventar un Knight en cuerpo a cuerpo? ¿O un Wraithknight? Nah! Esta unidad hinchada en puntos lo mata todo, pero se queda expuesta al fuego de bólter, y al final no dejan de ser R4, 2H, S3++, FNP. Osea, que aguantan poco más que 10 Tácticos.

    Cada día tiene menos sentido equipar a unidades.

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    1. Desde mi punto de vista veo que una unidad de 5 a pelo (a día de hoy)no dura ni un turno aguantando el 15% del fuego rival. Necesitarías varias unidades, y se escapa en puntos.

      Por otro lado, te doy toda la razón en que a fuego medio y ligero son muy vulnerables, y por eso veo que su función principal debe ser el de eliminar miniaturas con un valor en puntos superior. Tienen reglas muy buenas, pero si el rival conoce las reglas o sea algo espabilado ya sabrá que son objetivo prioritario, por eso veo casi imprescindible un trasporte de asalto (a menos que su función sea apoyar a la caballería, en cuyo caso el rival no tendrá tan claro a que disparar).

      Con R4 2H S3++ y FNP duran exactamente lo que 15 tácticos a fuego ligero (si no me equivoco), 210 puntos de los tacticos a pelo por los 250 de los lobos, yo en lo personal creo que compensa, pero todo es probar.

      Gracias por pasarte, un saludo!

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