lunes, 27 de julio de 2015

Criaturas Gargantuescas Tiranidas

Pues como indica el título hoy hablaré de las mayores maquinas de matar de los nids, que hace relativamente poco estaban relegadas a partidas de apocalípsis, pero que ahora han entrado fuerte en el juego debido a que tenemos que hacer frente a muchos chicos de su mismo tamaño (y bastante más coste- eficientes por desgracia).

Las reglas de las Criaturas Gargantuescas, mirandolo por encima, serían estas:

- Su movimiento de base son 12UM´s
- Pueden disparar todas sus armas, correr una vez y disparar un arma o correr dos veces.
- Tienen NHD(5+) de base.
- Son inmunes a la M.I. en vez de eso, pierden 1D3 heridas.
- Los francotiradores y las armas envenenadas (sean cuales sean) les hieren siempre a 6+.
- Pueden disparar cada una de sus armas a un objetivo diferente.

Tened muchisimo cuidado con armas que tengan la regla ANTIPERSONA o similar, pues afectan a las gargantuescas, y caen como si fuesen de papel.

Y ahora, vamos al ajo



SCYTHED HIERODULE, o HIERODULO GUADAÑA

HA- HP- F- R- H- I- A- ld- S                                                                 535 puntos
 4   -  3 -10- 8-  6- 3-7- 10- 3+

Equipo:

- Dos pares de garras afiladas.
- Spray de bio- ácido (plantilla Hellstorm, oh yeah! F6 fp3)

Pues a pesar de que los Hierodulos son las gargantuescas "menos fuertes" que tenemos, vemos que tienen un perfil, como poco, intimidante. Y si esto no fuera poco, tiene un arma que en el meta actual puede arruinarle la estrategia de batalla a cualquier rival en un turno (ejemplo, motos Eldar con multitubo, a 2+ se van de la mesa).

El problema es que, en la comparativa, ha quedado relegado a un segundo plano, ya que con la F"D", las armas Grav y Gargantuescas y superpesadas que por casi la mitad de puntos lo hacen desaparecer sin mucho problema nos hace tener que plantearnos muy bien si incluirlo o no en el ejercito. Pero una vez dicho esto, el 90% de las partidas y de los ejercitos se van a volver locos intentando echarlo abajo, y si consigues llegar al CaC, vas a reirte con los 9 ataques a la carga de F10 fp2 que vas a regalarle a cualquier unidad.

Hace 3 meses os hubiera dicho que lo dejaseis en la balda por que su hermanito de los dos bio- cañones me parecia infinitamente mejor, pero ahora mismo tendría que verlos en mesa en varias partidas para decantarme por uno.



BARBED HIERODULE o HIERODULO CON PÚAS


HA- HP- F- R- H- I- A- ld- S                                                                 565 puntos
 4   -  3 -10- 8-  6- 3-5- 10- 3+

Equipo:
Garras afiladas
2 Biocañones (Alcance 48UM F10 fp3 asalto 6)

Pues como ya he comentado antes, este es mi Hierodulo favorito, tiene menor pegada en CaC (aunque no es manco ni mucho menos), pero lo suple con una potencia de fuego que ya quisieran otros! El problema es el de siempre, con HP3, de los 12 disparos impactaran 6, de los que, en la mayoria de casos, herirán 5, y si tus rivales son espectros, o caballeria del lobo o cualquiera con invulnerable baja, casi se te va a anular, y ya si tiene S2+, olvidate. Aun así, si tiene sus funciones claras, y representa un peligro real para cualquier ejercito, pero tendras que decidir bien cuales son sus objetivos, y disfrutar viendo como cae un Caballero espectral, o le hechas abajo un par de land raiders (si es que se ha levantado valiente ese día) a tu rival.



HARRIDAN


HA- HP- F- R- H- I- A- ld- S                                                                 735 puntos
 4   -  3 -10- 8-  8- 3-4- 10- 3+


Equipo:
Garras afiladas
2 Biocañones (Alcance 48UM F10 fp3 asalto 6)

Desde siempre me han gustado más los hierodulos que el Harridan, pero si hablamos de relación calidad precio, puede que nos encontremos ante la mejor respuesta. Vemos que el perfil basico es el peor hasta el momento, y que en cambio, su coste en puntos es casi 200 mas caro que el de los anteriores (vamos, cerca de un tirano de enjambre alado). Voy a intentar brevemente explicar porque una "miniatura" con atributos similares y mitad de ataques es sustancialmente más caro. La primera obviedad son las 2 heridas de más y sobretodo, que esta es una CGV (Criatura Gargantuesca Voladora), por lo que, además de herirle a una R8 con salvación de 3+, NHD5+ y con capacidad de hacer esquivo, la mayoría de veces tendrás que impactarle a 6´es. Su perfil de atributos baja considerablemente su capacidad en CaC respecto al Hierodulo Guadaña, por lo que, a priori, entendemos que es un bicho de disparo, cosa que confirma su armamento, por lo que, el 99% de las veces, lo querremos tener volando en picado.

Y ahora viene otro de los puntos clave de nuestro pequeño, puede transportar hasta 20 gargolas. Una regla que sería buena si fuese un transporte normal, pero es que además el Harridan se consideraría un vehiculo descubierto, por lo que las gargolas podrían disparar, y sobretodo, asaltar cuando desembarcasen. 20 gargolas son 120 puntos, por lo que por 855 puntos, ahí es nada, tendriamos 12 disparos de F10 fp3 y 20 de F4 fp5, y dos unidades, una de ellas capaz de asaltar el turno en el que el Harridan pasase de modo picado a planeo, si es que por una razón inexplicable nos viniese bien.

Y después del Harridan, que ya de por si me parece una unidad que puede dar guerra a cualquiera, viene nuestro más grande monstruito, el dolor de cabeza mayor que podemos dar a nuestro rival, aunque os advierto que es mejor sobre el papel, ya que luego acaba habiendo mil maneras de lidiar con el.



El HIEROFANTE

HA- HP- F- R- H- I- A- ld- S                                                                 1000 puntos
 6   -  3 -10- 9- 10-3-8- 10- 2+


Equipo:
Garras afiladas
2 Biocañones (Alcance 48UM F10 fp3 asalto 6)
Latigos orgánicos
Miasma Tóxico
Regeneración

Os invito a que leais su perfil otro par de veces más para creeroslo. Por mil puntitos (ahí es nada...) tenemos 10heridas de R9 (F6 minimo para poder herirle), regeneración y con S2+; sisi, 2+, y somos tiranidos, así que espero que lo esteis disfrutando, porque es el unico bicho al que se lo vereis, a él y al tiranofex, pero aqui estamos hablando de cosas serias. Pues para que lo entendais, el enemigo va a necesitar armas espializadas para echarlo abajo (me refiero a F"D" y gravs, por supuesto), pues de otra manera, no podrá.

Y ahora, el pero, son 1000 puntos, en septima yo he jugado todas las partidas a 1500 o, como máximo, a 1650, por lo que el será la lista. En vortice ireis cojeando de principio a fin, y aunque es complicado, ya hay muchos codex que tienen armas para echarlo abajo (no quiero contaros lo que sufre ante 3 tanquetes del adeptus mechanicus, o diciendolo en otras palabras 18 disparos grav). Yo a partidas de menos de 2500 no lo metería de ninguna manera, y si quereis jugarlo de manera optima, no lo veo a menos de 6000, por lo que, por desgracia, lo dejaría para partidas de Apocalipsis (aunque tampoco veo ninguna de nuestras gargantuescas en partidas de menos de 2000 :´(... )

Pero no os desanimeis, si lo quereis jugar seguro que os echais unas risas donde sea. Y además, esto no es todo, tienes la opción de equiparlo con más armamento! Eso si, tendrás que elegir, pues solo puede llevar 1.

- Icor incendiario -por 25 puntos, harás que absolutamente nadie quiera asaltar a tu Hierofante a menos que sea para ganar tiempo. Por cada herida no salvada pones un area grande sobre el pequeñin, y cada unidad que este debajo se come una herida sin posibilidad de salvación, y si hay algun vehículo, 1D3 impactos superficiales.

- Cámara de incubación de enjambre - 50 puntos, o 50 puntazos, pero en realidad, que es esto comparando con los 1000 que hemos pagado ya. Esto te permite transportar a 20 unidades del codex tiranido, que serán por supuesto 20 genes, y en el turno en el que estes lo suficientemente cerca bajarlos y que asalten (volando cualquier cosa que se haya dejado asaltar) porque el hierofante cuenta como vehículo descubierto. Eso si, tened en cuenta que si de por si es muuuy complicado, si no imposible, rentar un hierofante en partidas a pocos puntos, será un suicidio querer conseguirlo con 20 genes encima.

- Spray de nube de espinas - 40 puntos, y a cambio tenemos un arma con el siguiente perfil: 48UM pesada seis acoplada, con F7 y FP5. La ventaja es que siendo gargantuesca, puede disparar este arma al aereo y lo demás a donde quiera. Pero no veo que vaya a ayudarnos a compensar sus puntos, tanto por el fp5 como por la cantidad de voladoras que se juegan hoy en día, yo lo equiparía con otras opciones, por ejemplo.

- Bioplasma torrencial -  30 puntos. Un lanzallamas Hellstorm F5 FP3, pesada 1 que ciega y abrasaalmas. Me parece una maravilla, pues contra varios ejercitos provocaras autencitas sangrias, y serás libre de disparar los biocañones donde quieras, pues seguro que la plantilla alcanza a lo que sea que quieras cargar... otra cosa es que la deje viva! puede que, junto la camara de incubación, la opción más interesante.

- Lanzador de enjambres de minas esporas - 30 puntos por una barrera apocaliptica 8 de F4 FP4, a 120UM. Otra opción interesante, pero para mi, no se acerca a la capacidad destructiva del bioplasma torrencial.

Y esto es para lo que dan nuestras Gargantuescas. No veo opciones tan claras como un Caballero Imperial o Espectral, pues las nuestras son opciones mucho más caras, pero siempre se pueden jugar y ver como funcionan. Si alguno de vosotros tiene experiencia con ellos o quiere comentar cualquier cosa, ya sabeis!

Un saludo!!

jueves, 23 de julio de 2015

KHORNE DAEMONKIN

¡Buenos días a todos!

Hace un par de días hice un videoanalisis sobre el codex de Khorne Daemonkin. Cuando salió no me atrajo nada, pues me pareció que habían cogido a los MEC y a los demonios y habían usado solo lo que tuviese que ver con khorne. Y bueno, en cierta medida es así, pero tiene algunas facetas que lo hacen destacar y no ser un copia- pega.

A ver que os parece a vosotros!



Además de lo comentado en el vídeo, hay un par de formaciones que merece la pena comentar.

Empezaré por la Horda Sangrienta, en ella, estas obligado a meter dos unidades de motoristas del caos y una de mastines de khorne, pudiendo llevar un máximo de cuatro de cada. Son dos unidades que a priori cumplen roles importantes dentro del ejercito, por lo que querrás contar con ellos en tu ejercito, y gracias a esta formación, los mastines ganarán la regla martillo de furia, y  los motoristas, mover a través de cobertura y despedazar. Esto último es lo que más me llama la atención, pues nos permite meternos en cualquier escenografía sin tentar a la mala suerte, que todo el que juegue con vehículos, motos o parecido, sabrá de lo que hablo. También ganarán la regla de enemigo predilecto (psiquicos), que aunque no nos saque de pobres, no nos vendrá mal.

Y por segundo, tenemos al culto de la masacre. Te da a elegir  entre varias opciones de cuartel general, de los que yo sin duda me decantaría por el Señor del Caos; de 2 a 8 unidades de Desangradores, Berserkers o Marines del Caos, 1-4 Poseídos, 0-2 cultistas, 1-4 Engendros. Aunque  te obligue a meter algunas unidades que yo, en principio, no usaría, si te da algunas ventajas importantes. Si es tu destacamento principal, puede repetir la tirada para elegir el rasgo del señor de la guerra (siempre que lo hagas en las opciones de este codex), si tus cultistas fallan algún chequeo de moral, los puedes retirar directamente y quedarte con el punto de diezmo, y la más importante en mi opinión, los dones de Khorne. Este último, te permite elegir una segunda recompensa cada vez que gastes un diezmo de sangre, siempre por un valor menor que el anterior, y de valor no superior a 4. Esto implica que además de invocar nuestros demonios, podremos tener NHD o 1 ataque más según nos convenga.

Como siempre si tenéis alguna sugerencia o pregunta, no dudéis en comentar! Sobre todo tu Aleix, que aún te tienes que estrenar XD!

martes, 14 de julio de 2015

Hoy le toca el turno a las CRIATURAS MONSTRUOSAS

¿Buenos días (noches) chavales!

Bueno, después de unos cuantos días muy ajetreados, por fin encuentro hueco para teclear un rato. Es posible que esta sea la última entrada que escriba desde mi habitación, la próxima ya será desde Manzanillo, México,al otro lado del charco, con 40 grados, una casita al lado de la playa y una cerveza en cada mano.

Por eso toca despedirse de mis rivales habituales, que aunque hayamos sido de todo menos jugadores constantes, hemos pasado grandes ratos en el local (menos cuando jugaban los eldars... ¬¬). Espero que no se dejé de lado, que cuando venga de visita exijiré la partida de rigor! Y bueno, espero tener la oportunidad de conocer a alguien para lanzar dados también donde voy!

Y sin darle más vueltas, me pongo a ello! llevo unas cuantas horas de sueño acumuladas y otros tantos cafés encima, así que espero que salga algo, por lo menos, entendible!



Pues las CM han sido la base de mi estilo de juego desde que empecé, monstruitos con muy buena pegada y muy difícil de echar abajo, y además, con un montón de dientes y pinchos. El problema es que, últimamente, la pegada de los codex ha aumentado de manera considerable, tanto, que la mayoría de las CM se han vuelto una presa tan fácil como una escuadra de infantería cualquiera, por eso, si queremos incluirlos en nuestras listas, tendremos que pensar muy bien en cuales de ellos meter, como jugarlos, y como conseguir que puedan hacer algún daño. Para eso, yo sigo cuatro pasos bastante sencillos.

1.- Coste en puntos NO elevado
2.- Una gran pegada
3.- Capacidad de moverse "rápido"
4.- Una buena defensa

La primera opción es obligatoría, si una criatura monstruosa es demasiado cara (Devorador de almas, Señor de la Horda, C,tanes...) se quedan directamente fuera, salvo contadas excepciones, que prácticamente es el tirano alado.

En cuanto a las últimas tres, una CM tiene que cumplir, al menos, con 2 de ellas, y sino, prácticamente hace falta que te lo regalen en puntos.



1.- Coste en puntos.



El problema de las CM es que hace mucho tiempo que dejaron de ser las unidades más pegonas, más resistentes o que más impacto psicológico creaban. Ahora mismo, si piensas en lo que te asusta, pensarás en Grav, Fuerza "D", Gargantuescas, Superpesadas, Multitubo... pero rara vez te vendrá un Cronos o un príncipe demonio a la cabeza. Y es que, aunque sea triste, es así, nuestros bichines no viven su mejor época, y deben adaptarse al estilo de juego, no al revés.

Todo esto nos lleva a la raíz del primer punto. Si rara vez son determinantes en las partidas, no querremos perder demasiada cantidad de puntos en ellos, pues si el enemigo tiene una lista equilibrada, las volara relativamente fácil. Sólo hace falta calcular cuanto cuesta tumbar a un cárnifex y cuanto a 30 termagantes (120 puntos ambos) con lo que hay hoy en día en mesa.

Por lo que, en principio, no suelo jugar con miniaturas que escedan los 200 puntos, y si se acercan a este número deben ser realmente eficientes. Aún así, por norma general, recomiendo que no sobrepasen los 150 puntos

2.- Una buena pegada



La mayoría de CM´s o bien no cuentan con una buena HA o bien no tienen muchos ataques (o ninguno de los dos). Y esto nos deja en una tesitura bastante desagradable. Para que quiero una mole gigante de músculos y mucha mala leche, si se encuentra con cualquier unidad de infantería y se me atasca durante 3 turnos? Por lo que, no solo querremos que pueda tumbar a otras monstruosas más débiles, sino que también querremos un numero de ataques tal que me permita matar suficientes unidades por turno como para no quedarme atascado, véase un Devorador de Almas (lástima que no cumpla los requisitos del primer punto... a menos que Khorne haya recibido suficiente Sangre y quiera recompensarte con unos por la jeta!).

Otro punto importante de la pegada es el disparo, claro ejemplo es cualquier monstruosa tiranida con capacidad de llevar un doble devorador, los Castelans del Mechanicus o unos Talos, que pueden reducirte cualquier unidad a distancia desde el turno uno.

Aunque parezca contradictorio, puede que la pegada sea el punto menos importante de los 4 que voy a exponer (desde mi punto de vista), ya que el mayor problema que va a tener una monstruosa va a ser llegar a donde queramos, y los otros tres puntos son los que van a hacer que lo consigamos o no.

3.- Capacidad para moverse rápido.



12UM´s o 30centimetros, lo que más os guste, pero ese es el número de movimiento mínimo si queréis garantías de llegar al CaC. Vale para capturar objetivos a la desesperada, para cargar como tarde el segundo turno, o para obligar al rival a que tenga que dispararle. En el turno 2 ya estas en su zona de despliegue, por lo que eres un amenaza inminente.

También me sirven los despliegues especiales, como los del Mawloc o el Trigon, así como las cápsulas, pero a priori, el poder moverte rápido todos los turnos te va a dar muchísima ventaja, por lo que las CMV tienen mucho ganado al respecto.

4.- Una buena defensa

Y aquí llegamos a la parte más complicada, ¿qué es una buena defensa?. Bueno, vamos por partes

Cada codex tiene sus maneras de gestionar la resistencia de las monstruosas, pero los requisitos básicos serían estos

Una buena R: Los Talos, Grandes Inmundicias, o C`tanes cumplirían este punto, y que decir de un señor espectral. El problema es el de siempre, normalmente las R´s altas tienes su coste en puntos, y la mayoría de veces es desproporcionada, aún así, el ya mencionado Talos o el Señor Espectral son dos unidades que están muy equilibradas en puntos para la R que tienen.



Salvaciones bajas: Una CM que no salve a 2+ o 3+ no es una monstruosa, es una mierda! Y no es porque odie al que diseño los perfiles de las Arpias y Aerovoros... Pero si alguna CM se sale de este requisito, muy bueno tendrá que ser en todo lo demás para que vea juego. El ejemplo más claro en mi opinión son los C´tanes, tienen una invulnerable más que aceptable, pero el no tener una salvación por armadura decente hace que se coman la mitad de las heridas, y esto hace que caigan demasiado rápido (y más para lo que cuestan). En cambio, todos sabemos lo que puede aguantar un Servoterror o una Cataclismo.



Invulnerables: Si vas a hipotecar de 150 a 250 puntos de tu lista, por lo menos que tengas la posibilidad de salvarte de un par de guardias con un cañón. No hay que pedirle peras al Olmo, si eres tiranido tendrás que conformarte con lanzar no hay dolor a tus pequeñines, y si juegas con arañas necronas, tendrás que funcionar escondiéndolas y echando protocolos a partir del segundo turno, pero intentad echar dados siempre que podáis, cualquier invulnerable, por miserable que sea, os va a dar más de una alegría.



Heridas: Heridas y más heridas. Si tu monstruosa tiene R6, pídele al menos 5. Hay excepciones, pero en general, hay un mundo entre 4 y 5 heridas. No se porque, pero es el número mágico, a mí con cuatro heridas me las vuelan en un turno, y con 5 les cuesta tres. Algún día haré un estudio en profundidad al respecto con Iker Jimenez. Si tenéis R7 o 8, no seáis ratas, y conformaros con vuestras 3 heridas!



Volar: El hecho de que a puedas hacer que te impacten a seises da una resistencia extra muy importante a cualquier miniatura, pero es que además, las alas te permiten hacer esquivo, por lo que casi SIEMPRE que quieras podrás tener una S4+, y todos sabemos lo que ocurre cuando consigues la regla "oscurecido".


Pues esto es lo que pasa por mi cabeza al decidir incluir (o no) una monstruosa! Que opináis vosotros? Espero poder leer vuestros comentarios de aquí a unos días!

Nos vemos!!

jueves, 9 de julio de 2015

ADEPTUS MECHANICUS

¡Buenos días a todos!

Pues el otro día leí algo sobre el Mechanicus en internet, que últimamente ha quedado olvidado por otros codex más importantes (y algo más potentes), y me puse a leer el codex. Cuando salió, justo después de los Skitarii, me acuerdo que me interesó bastante, y no me parece que sea manco ni mucho menos, aún así, siempre lo he visto como un codex aliado.

Y sin aburriros más os dejo con el análisis, espero que me perdonéis, tenía un resfriado importante cuando lo grabé, así que tendréis que tener paciencia!


En breves espero subir también un informe del Daemonkin, intentare que sea antes de mudarme al otro lado del charco, sino, tendréis que esperar un poco más!!

Ya sabéis, para cualquier duda o sugerencia, dejad un comentario.

Un saludo!!

domingo, 5 de julio de 2015

DEATHSTARS

¡Buenos días chavales!

Pues llevaba tiempo pensando en dedicarle tiempo a esta entrada, ya que las DeathStars me encantan, y se me hacen entretenidas de jugar. Espero que no se os haga muy pesado!

Todo el mundo sabe lo que son, y diría que hay muy pocas personas (si es que hay alguna) que hayan jugado últimamente a Warhammer 40K, y que no hayan tenido que sufrirlos en sus carnes. Unidades que se pasean por la mesa y que da igual los que les caiga, ya que sabes que llegarán y harán desaparecer todo lo que toquen. Ahora, además, están de enhorabuena, ya que, juntandolas con invisibilidad, hacen que el rival no tenga ningúna oportunidad de echarlas abajo.



La más oída últimamente es la Wolfstar. Una unidad con un par de escudos y un puño, junto con un par de lideres con escudo tormenta, armadura de 2+ y puño de combate. Es una unidad cara en puntos, y que tropas con mucha movilidad y cadencia de fuego le pueden hacer frente, si los dados no se atascan. Pero en principio tiene todo lo que se le puede exigir a una Deathstar: Velocidad, aguante, y pegada. Ya os podéis imaginar la sangría que provocan los no menos de 15 ataques a la carga de F10 fp2 más otros 10 de F5 aceradas. Si cargan a un vehículo, ya vayan en escuadras o sean superpesadas, los harán desaparecer; y si en cambio cargan a monstruosas y gargantuescas, pues más de lo mismo... Entonces, ¿la trabamos con unidades baratas y los dejamos empantanados? Pues bien, en caso de poder soportar la pegada de esta unidad y salir vivos, necesitamos coraje si o si, por lo que no hay muchas unidades que vayan a aguantar. 

Mi opinión es que hay que ir mermándola, con unidades que puedan evitar al líder que tanquea las heridas,  pero sin olvidarnos del resto del ejercito. Son un hueso duro de roer, pero por suerte, no tienen el aguante de otras Deathstars, como por ejemplo la Screamerstar, que se basaba en una unidad de aulladores con heraldos de Tzeentch en disco con 2++ repitiendo, pero que ya apenas se ve en mesa (al menos en mi zona) por lo que no entraré a analizarla.



Otra de estas unidades, es el famoso consejo de Videntes. El problema es que necesitan empezar para no quedarse expuestos, y ahora mismo tienen opciones más apetecibles desde mi punto de vista. Aún así son un rival muy a tener en cuenta, si alguna vez lo veis en mesa, intentar hacerlos desaparecer el turno uno, antes de que pueda potenciarlo, y además conseguiréis que su (o sus) caballeros no vayan con invisibilidad.



También los orcos tienen una unidad que da la talla, que se basaría en tener varios caudillos en moto (con garras por supuesto), junto con una unidad de nobles moteros (más garras por favor). Su función sería parecida a la de la Wolfstar, pero sus unidades son más baratas y tienen menos pegada en general. Yo solamente e jugado una vez contra ella, y la verdad es que no es agradable que te cace nada en CaC, cosa que es su especialidad, pero para mi, su mayor peligro, reside en que puede separarse y trabarte varias escuadras a la vez (al igual que la Wolfstar), o llegar a varios puntos. El problema es que no tiene un aguante tan bueno como las unidades mencionadas anteriormente, por lo que a saturación se le hace mucho daño. Más te vale darte prisa, pues si empieza tu oponente, solo tendrás un turno para hacer que mengue.

En cuanto a los tiranidos... Bueno, para que nos vamos a engañar, los tiranidos no tienen de esto XD, la gente habla de la unidad de tres cárnifex y demás, pero no creo que nadie la considere una deathstar, y una unidad de tres monstruosas con 4 heridas cada y sin invulnerable que mueve 15... ¿a quien asusta? Eso si, haz que desaparezca antes de que sus 36 disparos acoplados puedan llegar a disparar!



Hay unas cuantas más, pero no voy a pararme en todas ellas, solo en una última. El pequeño honor se lo van a llevar los necrones, pues disponen de la unidad que, por si no os disteis cuenta en el videoanalisis, más divertida me parece de todo el juego. Y no, no hablo de la cosecha canóptica, que por otra parte, es una maravilla. El problema es que no tiene, en mi opinión, pegada suficiente. Y me explico, los espectros aguantan un horror, y si además van con la araña, que no es manca recibiendo fuego, son casi inmatables. Y esto es lo que hace de la cosecha una unidad por encima de la mayoría. Y además, se une a que son bestias, lo que significa que mueven una barbaridad. Esto que quiere decir; que en el turno 2, van a asaltar a cualquier unidad. Pero en cuanto a pegada, se quedan MUY atrás respecto al resto de unidades. A los espectros se les atascan las salvaciones bajas, a menos que les salgan buenas tiradas Pero como suelen ir a 4+ a la hora de impactar, la cantidad de dados para conseguir los 6´es baja drásticamente.



Y aquí entra en acción nuestros terminators de verdad, con un gigantesco escudo y mucha mala leche. La Lychguard. 10 de estos son 300 puntos, con un overlord con dáculus y su 4++ por 125 puntos, y Orikan (que entrara en el destacamento de armas combinadas aliado) por 120 puntos, se nos va a los 545 puntos. A primera vista vemos que la unidad sale ella sola bastante más cara que una cosecha entera; pero que esto no os desanime. Tenemos a 10 tíos de resistencia 5, 3++ repitiendo los unos (gracias a Orikan) y a 4+ de protocolos siempre (ya que tenemos un 3+ virtual por el decurión y Orikan) repitiendo también los 1s por tener el Lider dentro. Esta unidad practicamente lo aguanta todo (menos un pisotón fortuito, pero que le vamos a hacer). Y ahora viene lo bueno, cada uno de ellos tiene dos ataques de F5 fp3 a la carga, lo que los convierte en un peligro para toda miniatura que no sea un vehículo pesado (para el cual tenemos reservado nuestro lider con dáculus). A saturación de ataques las armaduras de 2+ acaban cayendo relativamente rápido, pero además, tenemos a nuestro líder, que pega con F7 fp 2, y a Orikan, que lo hace con F4 fp2 al principio, y F7 fp2 cuando se transforme. Esta unidad elimina cualquier cosa en combate CaC, incluso gargantuescas. Luego, tiene mejor pegada y mejor resistencia que los espectros, pero no todo podía ser bueno, mueven mucho peor que ellos. ¿Como lidiar con esto? Mi opinión es que habría que pagarles el tele-transporte de un solo uso. No sale caro, pero el despliegue rápido, como todos sabemos, tiene sus muchos peligros. En mi opinión, la mejor manera de usarlo es teleportandolo y usando el báculo de luz. El enemigo tiene que dispararle si no quiere que haya una sangría el siguiente turno, por lo que le obligas a gastar muchísimo fuego para, probablemente, no conseguir nada. 


Bueno, ¿que os parece, os gusta jugar con este tipo de unidades? o ¿preferís un estilo de juego diferente? Ya sabéis, para cualquier cosa, comentad!! 

Nos vemos!