miércoles, 21 de octubre de 2015

¿Renovaciones o reediciones?

Hoy voy a comentaros los nuevos rumores que han salido, que hablan acerca de que las proximas salidas de los ejercitos no serán renovaciones de codex, sino una especie de reediciones, vamos, para que nos entendamos, van a sacar nuevas minis que podrás usar dentro de tu propio codex y poco más. Esto no deja de ser un rumor, por lo que hay que andarse con cuidado, pero el hecho de que lo publiquen en "BOLS" la tercera semana de octubre, que es la semana en la que ya debería salir el codex Tau me preocupa sobre manera.

En cuanto a los propios Tau, ya cuentan con un codex bastante aceptable, por lo que añadiendo algunas unidades que estén bien balanceadas dentro del libro, pueden salir adelante sin problemas. Hablando de los tiranidos, espero que no sigan por el mismo camino, ya que de base tienen reglas sin casi ningún sentido en septima (sombra de la diformidad), y unas cuantas únidades que jamás se usan por su completa inutilidad en mesa (hablaría de los pirovoros o Neurotropos, pero los guerreros, genestealers, viejo un ojo, señor de la horda, háruspex... les siguen muy de cerca). Por lo que espero que se quede en rumor o no vaya más haya de algún codex, ya no solo por lo ya mencionado, sino por la necesidad de llevar las reglas en 20 "archivos" diferentes.

Y por hoy no hay mucho más que decir, salvo tal vez un pequeño inciso en nuestro mundo de juegos de mesa! Como buen cinefilo que soy, y con la oportunidad que me ofrece este pais de ver películas a 2€ en el cine, suelo aprovechar para ampliar mi ya amplio repertorio de películas. Hoy he decidido ver la pelicula "Southpaw", de la cual solo me esperaba pasar el rato a diferencia de muchas otras veces en las que he salido completamente decepcionado. Y como son las cosas, me he encontrado con una pelicula que incluso me ha recordado a Rocky en momentos concretos, no os mentire diciendo que esta a la altura de aquella saga, pero una actuación brillante y un guión que parece nunca pasar de moda hacen de las dos horas de película una gran manera de desconectar un poco de nuestro ritmo de vida.



domingo, 18 de octubre de 2015

Más novedades

Os subo las imágenes que he conseguido de la Tidewall Rampart, con su costo y reglas. Me parece una novedad muy acertada tanto por estética como por reglas (que son muy buenas dicho sea de paso). A ver que os parece!


Veremos si tiene éxito y se ve en las mesas, por reglas no creo que sea, y parece que ha tenido muy buena tirada, más adelante espero poder hacer una entrada valorándolo linea a linea.

Por otro lado me ha llegado otra imagen muy interesante... ¿Alguna novedad más? Dejaré que vuestro juicio lo decida


Me gusta mucho la miniatura, pero no he podido apreciar bien los detalles. ¿Que os parecen a vosotros las nuevas reglas que se van filtrando? ¿Alguno tiene en mente ampliar su ejercito? Pues para cualquier cosa, será un placer leer los comentarios. (Espero que las imágenes se hayan subido bien desde el móvil, de no ser así lo editare al llegar a casa!)

Un saludo a todos!

lunes, 12 de octubre de 2015

Kaudillo Orko

Pues el otro día jugué una partidita contra Orkoz, y me pico la curiosidad. Apenas he jugado contra ellos, y de hecho era la primera vez que lo hacía contra este codex, y hubo unas cuantas cosas que me dejaron desconcertado, por lo que me puse a repasar un poco su codex.

No tienen un codex considerado como de los mejores, pero en mi opinión, es un grandisimo libro, y da cuenta de ello la gran cantidad de estilos de lista que se pueden hacer. Pero hay una miniatura que me gusto por encima de las demás, por su alta capacidad de personalización, su letalidad en el CaC si lo equipas decentemente y su más que atractivo coste en puntos. ¡Porsupuesto estoy hablando del Kaudillo Orko o Warboss!



No creo que vaya a empezar con un análisis de unidades Orkas, ya que no tengo experiencia con ellos, ya hay unos cuantos colgados en la red, y si no me equivoco el equipo de profanus acaba de empezar con análisis de unidades Orkas, por lo que será un análisis solitario de esta grandisima miniatura.

Pues en principio vemos que por 60 puntos tenemos una miniatura con el siguiente perfil:

HA HP F R H I A L S
  5    2   5 5  3 4 4 9 6+

Y con varias reglas especiales, todas ellas interesantes pero una que destaca sobre toooodas las demás, el ¡Whaaaaaag!. Gracias a ella todas las unidades compuestas en su totalidad por miniaturas con la regla especial ¡Allá vamoz! podrán correr y asaltar el turno en el que se declare. Regla que, usado en el turno clave, hará que tu ejercito agarre desprevenido a más de una unidad del rival.

Bien, dicho esto, el Caudillo se puede configurar de varias maneras, una de ellas es a pie dentro de un grupo de infantería. Si usas la formación de la marea verde, por ejemplo, no querrás poner una megaarmadura a tu Kaudillo, pues no podrá correr, por lo que lo configurarías poco más o menos de la siguiente manera:

Kaudillo a patita

Palo de la zuerte: por 25 puntitos, sube la HA de tu caudillo y su unidad en 1, cosa que dentro de la mencionada marea verde es una locura (aunque por otro lado seguramente no la necesitaras), pero esto no es su punto fuerte, lo que lo convierte en uno de los mejores objetos que puedas utilizar es su capacidad para repetir TODAS las salvaciones fallidas que quieras (con armadura pesada es bueno, con el esquivo de las motos turbeando es mejor, con una megaarmadura... OMG)! eso sí, como falles 3 o más en el mismo turno, tu Kaudillo se retira de la mesa, úsese con precaución

Palo de jefe: Para poder repetir la tirada de "la ley de la peña". Es una tirada demasiado trascendente para no gastar 5 puntos enpoder repetirla.

Armadura pesada: Pues no es la panacea, pero vale 4 puntitos y mejor que ir con una camisa ya es.

Garra: te pone con F10 fp2, y sí, a mí también me importa un comino la iniciativa si me dan esto a cambio, por mucho que cueste 25 puntos.

Acribillador: Para acompañar a la garra, tampoco esperéis que os saque de pobres, aunque tampoco veo mal el dejarle la pistola, cuestión de gustos.

Y así amigos, por un módico precio, tenéis un desafiador más que aceptable dentro de vuestra tropa, que a más de uno se le atragantara. Si tu rival tiene R5 o menos es muy posible que no quiera saber nada.

   

Kaudillo en Megaarmadura

A este también lo equiparéis con el pack rojo, pero lo demás lo da o lo mejora la megaarmadura, por lo que por un precio más que aceptable tendréis una miniatura pegona con buen aguante que irá con amigos suyos con perfil parecido montado en un blindaje 14 que hará que lleguen relativamente pronto allí donde necesiten estar.


Kaudillo Motero

Esta es para mí la opción por excelencia, vuelves a equipar a tu Kaudillo con el pack rojo, le pones una preciosa garra y la moto por unos miseros 25 puntos y pasa a convertirse en una Criatura Monstruosa que pega con F10 y con una gran resistencia gracias a su regla P.I. y su capacidad de esquivar a treses (que en fin, siempre harás, siendo Orko que importa impactar a cincos o a seises...). Su unidad de acompañamiento ahora sí, puede variar. Los mejores amigos, en mi opinión son los cópteros, ya que su coste en comparación con su resistencia es la que mejor sale, y además ganas la regla explorar, que más se puede pedir... pues atacar y huir, y esque esta unidad lo tiene todo! además si usas más Kaudillos que copteros la R de la unidad sería de 6, y además, siempre será recomendable usar un matazanos en moto en la unidad, ya que una salvación adicional de 5+ nunca viene mal. También puedes usarlo dentro de la green tide para sacarlo en el momento preciso o acercarlo a donde más falta te haga. El único problema que tiene el Caudillo en moto son las armas que niegan cobertura, si un par de unidades de 5 Tomb Blades se acercan a una unidad de Kaudillos moteros, ya puedes empezar a temblar... 

Y con esto concluyo mi análisis del Kaudillo Orko, puede que dentro de un tiempo le haga un minianalisis a otro par de unidades tambien, pero por el momento esta será la única miniatura Orka afortunada. Si queréis un análisis más exhaustivo y preciso de esta unidad, os recomiendo que os paséis por alguna de estas dos páginas, pues sus respectivos escritores conocen muchisimo mejor este codex y además escriben que da gusto!

http://profanus40k.blogspot.mx/2015/10/codex-orkos-evaluamos-al-kaudillo.html

http://valpurgioswargames.blogspot.mx/2014/09/analisis-de-unidad-kaudillo-orko.html

¿Y vosotros que opináis sobre el Kaudillo y el codex en general? ¿como jugáis al Kaudillo o como lo haríais de usar este ejercito? Todas vuestras opiniones serán bienvenidas!

martes, 6 de octubre de 2015

XV95 Ghostkeel

Hoy no voy a escribir mucho y os voy a dejar participar a vosotros, no porque me haya levantado, por supuesto, sino porque me interesa mucho saber vuestra opinión juasjuas. Un par de personas me habéis pedido que hable sobre la armadura XV95, la nueva criatura monstruosa Tau, por lo que os haré una breve opinión personal, y os dejaré el resto a vosotros. Pero antes, las imágenes


La siguiente información viene directamente de la gran página de "Fanhammer", y nos da algo más de información:
 
"Caja multicomponente de plástico con la que montar una armadura especialista en infiltración y 2 drones que mejoran su supervivencia. Esta armadura es algo más grande que la armadura apocalipsis y tiene múltiples opciones de armamento adicional. 60€"

 A mí personalmente me encanta. Tiene unas reglas que dentro de lo que es aceptable son muy buenas. Es relativamente resistente a todo tipo de armas, ya que tiene una salvación por armadura buena, y una increíble salvación por cobertura en todo momento, con 4 heridas y solo por 130 puntos, que no nos olvidemos que incluye dos drones. Tiene un movimiento aceptable, y una elección de armamento que lo vuelve muy modificable, por lo que yo diría que se vera en mesa. 2x2 de ellos junto con una cataclismo (a menos que suban mucho en puntos a esta última), y espero que den la opción de que puedas usar crisis como escolta en tu CG para que se sigan viendo, ya que me encantan. Me dejo mil cosas por decir sobre esta nueva miniatura, pero me gustaría escuchar vuestra opinión.

¿Os gusta esta miniatura más que el resto de lo que ha salido hasta el momento (como a mí)? ¿Creeis que las reglas están bien pensadas? ¿A vosotros también os da envidia no tener unas miniaturas con tanta opción de juego en vuestro codex XD?
 

sábado, 3 de octubre de 2015

Rumores, mentiras e ilusiones

¡Buenos días a todos!

Pues como dice el título hoy hablaré del rumor que salió hace unos tres días sobre las modificaciones en la sinapsis. Lo más probable es que simplemente sean rumores que no acaben en nada, o que sea una regla que se esta texteando y se modifique o elimine para cuando salga el Codex, yo tengo que admitir que, personalmente, me mantuvo con una sonrisa los dos días siguientes. La principal razón no es la regla en si, sino que por fin, el nuevo Codex Tiranido deja de ser un secreto a voces y parece que vendrá a principios del año próximo, si no antes.



Pero vamos con la "filtración". Parece que las unidades amigas del codex: Tyranids (o alguien conserva la esperanza de que se mantenga el nombre de Tiranidos...?) ganarían la regla especial No Hay Dolor (6+), así como coraje, y las sinapticas ganarían No Hay Dolor y guerrero eterno. Como regla es muy, muy, muy buena, imaginaos un Zoantropo con 3++ y NHD de 5 que es inmune a la M.I., llevando tres unidades de uno prácticamente te aseguras la sinapsis, a menos que el enemigo quiera soltar una considerable cantidad de fuego sobre ellos. O un Malantropo, R5 S3+, Oscurecido, NHD y guerrero eterno. ¿Y si hablamos de rey del codex actual? imaginaos un Tirano alado que además de sus salvaciones por armadura o esquivo, tuviese otra de 5+. Habrá que tener en cuenta que también cambiaran los perfiles y valores de las unidades, pero veo una regla que, de salir adelante, puede dar un empujón bastante importante al actual Codex.

Por otro lado, otra de las cosas que ha dado de que hablar a sido el como está redactada la regla. La traducción literas dice algo así como que la regla afecta a “miniaturas aliadas del Codex: Tiránidos” en lugar de “miniaturas aliadas de la facción Tiránidos”. Hay dos maneras de verlo, la primera es que es que la filtración es falsa, que no sería descabellado, pero yo prefiero pensar en la siguiente. Y si, la siguiente, y parece que pega con fuerza por Gringolandia es que esta redactada para que solamente tenga efecto para las unidades del codex Tyranids, y no para sus futuros aliados (el culto genestealer). Y esta posibilidad es posiblemente la razón principal de mi buen humor, ya que me declaro fan del culto y de ser cierto, me pensaría el dejar a los tiranidos de segundo ejercito e ir con las limusinas a dar guerra!



Pero dejemos las fantasías e ideas de dudosa probabilidad de lado y pensemos en el Codex que está por venir. A primera vista la regla de la sinapsis deja un buen sabor de boca, pues sin duda es un soplo de aire fresco para un codex que se sustenta en un par de unidades (y siendo generosos), pero que después de darle vueltas, el lienzo empieza a cambiar de color. La regla es, por decirlo claro y resumido, muy simplona. Lo que yo espero del nuevo codex no es que mejoren atributos y hagan cuatro cambios, sino que lo cambien completamente de arriba abajo. Lo que espero después de unas 35- 45 partidas con un codex, es que al renovarlo, tenga que cambiar completamente mi estrategia y manera de configurar la lista (no obligatoriamente las miniaturas que juego), y que al llevarlo a la mesa, me sienta como si estuviese jugando algo completamente nuevo. Esta regla, como leí hace poco en el blog de "Fullerias justificadas" es una regla que es demasiado ganadora, y me explico: No veo que vaya a ayudar en cambiar el estilo de juego ni que te vaya a proporcionar nuevas opciones de juego, y de hecho, es todo lo contrario, me da mucho miedo que vayan a dejarnos un par de reglas bonitas y contundentes, pero que al final, lo que se haga sobre la mesa sea un copia pega de lo que hemos hecho durante estos dos años pero con ciertos parches.

Se que soy muy exigente en cuanto a lo que le pido al nuevo codex, pero después de la gran decepción de hace un par de años espero la compensación. Espero tener dudas a la hora de elegir las unidades, porque todas sean útiles a su manera, espero a un señor de la Horda algo más barato y con la regla antipersona, a ver si las gargantuescas se acercan tan valientes, espero que los carnifex tengan perfiles como los de los Leman Russ-es, espero que haya posibilidades de que por 20 gantes puedas escoger un Guerrero Tiranido en la unidad y cada 30 un venontropo, y espero que los genestealers (en su propio codex o en el de siempre) vuelvan a tener la capacidad de cargar antes de desaparecer de la mesa, espero una limitación de 0-1 o algo por el estilo para el Flyrant (se me hace raro ver dos comandantes iguales en la mesa por el trasfondo, pero esto es algo muuuuy personal XD) y espero que el pirovoro tenga alguna regla para que, aunque solo sea una persona en el mundo, piense "mira, lo voy a probar a ver que tal"... Aunque la verdad es que con una sola de estas reglas me daría con un canto en las narices!

Más adelante, cuando no queden 3 o 4 codex por salir antes que el nuestro, haré una lista más detallada, para que los de GW la vean y tomen en consideración, ya que estoy seguro que a diario pasan por nuestros blogs para tomar nota y hacernos felices!

Y ahora ya sabéis, cualquier idea, sugerencia o critica poco constructiva que tengáis, será un placer leerla. Un saludo!

lunes, 28 de septiembre de 2015

Informe de batalla

Hoy os traigo un par de informes de batalla que jugué ayer en Guadalajara, en una tiendita que descubrí, con un ambiente genial, una zona de juego y tableros muy bien diseñados y precios a los que GW nos tiene acostumbrados! Me invitaron a jugar el día 18 una partida de apocalipsis a 40.000 puntos, pero estando a 4 horas en bus y hasta las cejas de trabajo no creo que pueda acercarme...

Os dejo unas fotillos de las minis que había por el lugar. Debieron acabar hasta las narices de mi, pues me sacaron hasta miniaturas que estaban guardadas en maletines caseros!










Bueno, aparte de que flipé con el tamaño del modelo de el Líder de la Progenie, tengo que decir que el nivel de pintura de todos los que se pasaron a jugar era increíble, y como no teniendo mucho dinero, invertían muchísimo en el juego, apoyando al chico que lo lleva. La verdad es que fue toda una experiencia y si alguno lee esta página que no creo que sepan que existe, le mando un abrazo muy grande!

Pero vamos al grano, la primera partida fue a 500 puntitos, ya que mi rival nunca había jugado, e íbamos a enseñarle lo divertido que es jugar contra Necrones. Como no, yo escogí la formación Decurión, por lo que iba con tres motitos con todas sus mejoras, Líder con Daculus, 20 guerreros en dos escuadras y 5 inmortales.

El llevaba 2 escuadras tácticas (1 con rifle grav y el otro con fusión, el general con un arma de fp3, me perdonaréis no saberme que era exactamente), una escuadra de exterminadores con puño y bolter de asalto con el Líder equipado exactamente de la misma manera y un Dread.

A priori parecía complicadillo tumbar a la escuadra de "terminators", y en realidad era lo único que me preocupaba, pues de no hacer algo iban a arrasar unidad tras unidad, por lo que decidí centrarme en ellos.

El abrió su linea, con el dread y la escuadra con el fusión a la izquierda y los exterminadores con la otra táctica a la derecha. Yo había colocado mi ejercito antes que el centrado en el tablero para poder repetir esos unos en los protocolos que podían darme un turno de oxígeno.

PRIMER TURNO

El empezó a mover acercándose con todo, sabía que "los chicos con las armaduras grandes" podían tumbar todo lo que atrapasen si llegaban al CaC, por lo que su estrategia (bastante acertada por cierto) era mandarlos por mi en linea recta. El resto de su ejercito hizo lo propio, y disparó. Ese turno cayó algún guerrero pero poco más, los protocolos en Decurión me siguen pareciendo una locura, pero como yo los juego, diré que me encanta.

En mi turno moví absolutamente todo hacia el lado de los termis para intentar empezar a colar heridas. Y tras 20 disparos de F4, 5 de F5, y otros 3 de F5 acoplados, cayó 1 de ellos. Viendo lo que se me venía encima, decidí que el siguiente turno intentaría recular para ganar un turno.

SEGUNDO TURNO

Siguió avanzando y esta vez disparo a los guerreros de la parte izquierda llevándose a dos y a los inmortales (donde tenía al líder) llevándose a uno de ellos.

Este turno iba a ser decisivo, pues en el siguiente ya todo iba a caerme encima, por lo que escondí a los inmortales para que no me los viese con el dread y ganar un turno, y volví a soltar todo lo que tenía sobre los exterminadores. Esta vez el general decidió tanquear y se llevo dos heriditas. Por lo que aún tenía 4 exterminadores y al capitán.

TERCER TURNO

En realidad no se muy bien lo que paso. Entre que aquí todo el mundo conoce las reglas en ingles y yo ya tengo problemas en acordarme de todas en español, se me mezclaron las ideas. Debido a una muy mala tirada en la fase de asalto, las motos se habían quedado a distancia de carga de los Termis, y después de una ronda de disparos en la que no rasco nada, cargó. El Dread, que parecía que le habían puesto gasolina de la super, llegó a cargar a los guerreros que estaban a 9, e hizo una carga desordenada atrapando también a los inmortales. Yo pensaba que si no los veía no podría ir por ellos pero parece que si con una carga desordenada. En cuanto a sus tácticos, soltaron plomo a fuego rápido, pero de nuevo los protocolos hicieron magia. En la fase de combate, sus exterminadores borraron a las motos, pero el Dread, entre impactar, herir y protocolos solo se llevo a un inmortal, y mi Líder con el Dáculus aprovecho para hacerle dos internos y un superficial, con lo que tras cientos de años de batallas, se convirtió en terreno difícil.

En mi turno conseguí asaltar a la escuadra táctica, a la que había acercado demasiado a mis inmortales (no esperaría que su "robot grande" desapareciese en un turno), y con los guerreros necrones cree dos cordones para disparar a fuego rápido a sus termis. Resultado, dos termis menos (quedaban 2 y el Líder con 1 herida), y solo el sargento de la táctica vivo.

4 TURNO

Este turno iba a ser el definitivo, necesitaba acabar con una escuadra de guerreros y que la táctica hiciese mucho daño a la otra para tener alguna oportunidad. Por lo que acerco y disparó, no haciendo ninguna baja ni con la táctica ni con los Termis. Estos últimos por lo menos cargaron. Pero, cosas del juego, como llevaban puños pegaban últimos, y mis valerosos 9 guerreros se llevaron a dos de ellos por delante, quedándole solo el Líder, quien para mayor diversión no eliminó a ninguno de ellos. Mientras mis inmortales se encargaron de su Sargento y se acercaron a la otra escuadra táctica.

Viendo como estaban las cosas dimos la partida por acabada, y me prepare para la batalla de verdad. Me gustan las partiditas a 500 puntos, pero creo que habría que medirlas muy bien, a pocos puntos las unidades desbalanceadas se notan muchisimo más...

Me enfrente contra un chico muy majete que jugaba con Orcos. Esta partida fue a 1500, jugábamos a Vórtice y Guerra Eterna. Los despliegues fueron los normales. Por las reglas de la casa, uno elegía lado y el otro empezaba, a elección del jugador que sacase el número más alto en el dado. Como gané, le deje el lado bueno a él, quería causar bajas antes de que se me viniese toda la marea encima.

El tenía algo parecido a esto:

Noble con Megaarmadura y garra (no se muy bien porque pero todos lo meganobles tenían F9 y el jefe de escuadra 10)
Un Big Mec en Megaarmadura con una pantalla que le da inv de 4+ a el y al carro en el que va.
Una escuadra de unos mil quinientos nobles con Megaarmadura con un Líder de escuadra con F10
Un carro de los de BL14 frontal
2x 30 Chicoz
1x10 tipejoz Bazilonez
1x6 lootaz (o algo así, eran pocos, tenían mal perfil y no disparaban demasiado bien)

Mi lista en cambio era la siguiente
Decurión:
Lider con Daculus, salvación 2+/4++
2x10 guerreros
1x5 inmortales
7 motos con S3+ e ignora cober
10 Necroguardias con escudo
5 desolladores

DAC aliada
Orikan
2x5 inmortales
3x1 Destructores pesados

Y así las cosas, empezamos la partida. Yo tuve que desplegar antes, por lo que puse a mis Necroguardias en medio, junto con el Líder y Orikan, para poder moverse a cualquier lado al que fuesen los Meganobles. 1 de guerreros en cada lado, y los inmortales entre ellos para poder disparar a lo que hubiese en frente. Los Destructores los escondí por si me robaba la iniciativa y se le ocurría dispararles, que ya me conozco mis tiradas tonta, y las casi en la mitad escorados hacia la izquierda, pues había dejado un objetivo en una esquina, sabiendo que el no tenía la misma movilidad que yo. Los desolladores los puse en una ruinas fuera de su linea de visión (literalmente, pues se olvido de ellos hasta el momento oportuno).

 El puso a sus tipejoz vazilonez en la parte izquierda, para poder probar puntería con las motos, y a su lado 30 chicoz. También andaban los Lootaz por ahí, pero la parte espectacular estaba en el centro de la mesa...




Toda la escuadra de meganobles montados en su apisonadora personal, que con lo bien pintados que estaban daba ganas de dejarles hacer solo para ver el espectáculo. El problema fue la colocación. Justo en frente de mi Lych, vamos, que llevaba su megaunidad que le podía dar la partida, directamente hacia un agujero negro. En la parte derecha coloco otros 20 chicoz, y con eso, ya estábamos preparados.

PRIMER TURNO

Me sale la maravillosa carta de puntuar el objetivo número 4, directamente debajo de sus meganobles, desafiar, y matar a una unidad durante mi turno. La cosa pintaba bonita... pero había ido a jugar. Adelante toda la linea frontal para quedar a distancia de disparo (menos unos inmortales que estaban en un torre) y moví a la Lych hacia adelante, directamente al objetivo numero 1 que estaba en frente, acercandome a sus meganobles para que picase, aunque como se demostró no hacia falta, pues ya se había fijado en ella.
Bueno, después de un mágico turno de disparo, me lleve por delante a unos 10 chicoz y a 1 tipejo vazilón. Por lo que me ponía con unos maravillosos 0 puntos.

Por su parte, adelanto 12UM´s con el vehículo de los nobles, y todo lo demás se adelanto. Los tipejos Vazilonez lanzaron el dado para ver que fp tenían y salió un 1... menos mal que había declarado esquivo. Disparo con ellos y los Lootaz a las motos, llevándose a 1 por delante, y los chicoz movieron y corrieron. La unidad gorda y el vehículo dispararon, pero con mi lider de S2+ repitiendo no hubo manera, la próxima vez tendrán que llevar armas de mayor calibre. Capturó el objetivo que le había salido en su zona de despliegue, por lo que se ponía 1 a 0.

SEGUNDO TURNO

A sabiendas que el WHAAAAG se me venía encima, recule con la mayor parte de las unidades, menos las motos, que se decidieron a hacer primera sangre, por lo que se acercaron a los Lootaz para disparar y cargar. Disparé con todo, llevándome a otros 10- 15 chicoz (sobretodo en la parte derecha donde empezaban a chequear), y otros dos de los Vacilones. Lo gracioso vino cuando las motos dispararon (apresurado pues habían esquivado) se deshicieron de dos de ellos, y al chequear se largaron 11UM´s del lugar, dejándome con cara de tontos y a las motos en medio de la nada... Los desolladores, los cuales estaban olvidados detrás del edificio al lado de los Tipejoz Vazilones, salieron y se acercaron a estos para cargar (sabía que era una jugada arriesgada, pero quería trabar a estos para que perdiese un turno entero de fuego, y 65 puntos son algo sacrificable, hasta que me di cuenta de que suponía primera sangre por supuesto...). La cosa fue así, ya que tenía fp1, el fuego defensivo se llevo a 3 de los desolladores, y en el CaC, gracias a mi infinita iniciativa, pegaron antes, por lo que otro cayó. Yo por mi parte le robé una herida a uno de sus Tipejoz, y supere el chequeo, ¡por lo que la jugada había salido redonda!





En su turno declaro el WHAAAAAG de tal manera que toda la tienda y parte del centro comercial se dieron cuenta. movió 15 su vehículo y planto a sus meganobles al lado de mis necroguardias (omnicidas en la imagen, porque me gustan los proxis, porque así soy yo)



Sus chicoz corrieron todo lo que pudieron (que fue 6" en los dos casos ¬¬) y se acercaron peligrosamente a mis guerreros. Sus Lootaz se fueron de la mesa y mi desollador no sabía muy bien como se había metido en ese lió. Los disparos se llevaron por delante a 3 guerreros de mi parte izquierda, pero mi lado derecho siguió intacto. Consiguió cargar con éxito a los guerreros a los que previamente había reducido, perdiendo apenas dos orcos en el fuego defensivo. Cada Orko hacía la friolera de 4 ataques a la carga, por lo que tendría que ser todo lo Necrón que pudiese si quería aguantar en pie. En el lado derecho las cosas iban mejor. Me declaró la carga, pero en el fuego defensivo, decidieron que utilizarían técnicas Tau y se quitaron a (literalmente) un puñado de Orkoz, haciendo que la distancia de carga aumentase por encima de 12".



Y en medio, por fin, las dos megaunidades se encontraron. La cosa fue poco más o menos así. El me desafió con el jefe de F10, pensando inocentemente en hacerme M.I., pero mi Líder con Dáculus tenía otros planes, y le quitó las dos heridas en el paso de iniciativa 2 antes de que el pudiese atacar! JUAS! pues se reian de los Necrones y su CaC. Después llego el turno de la unidad. Creo que eran unos 8 tíos o más pegando 4 ataques por barba. Vamos, una escabechina de ataques que acabo con 1 Lychguard (que es más de lo que esperaba por otro lado, pero que sirvió para que, como siempre, el rival se diese cuenta de que esta unidad es infinitamente más de lo que aparenta). A la vuelta yo le quité un par de Heridas, pero un doble 1 le sacó las castañas del fuego. Como habréis adivinado, mi desolador ya había desaparecido por aquel entonces...

TURNO 3

Con toda su unidad grande en mi trampa, decidí que ya era hora del contraataque. acerqué las motos a sus tipejos para hacerles 12 disparos de F5 fp4 que esperaba que los dejase en bragas, también acerque a algunos inmortales que andaban por ahí (no recuerdo exactamente porque eran dos, cosas de la vida) y adelante al resto del ejercito. La potencia de fuego del ejercito Necrón a corto alcance es algo que no deja de sorprenderme. Pero la cuestión es que los Chicoz de la derecha desaparecieron, y la unidad de los Tipejos, con sus dos heridas por barba, quedaron bastante tocados, pese a mi mano de vieja artrítica... Y después, cargué. Esperaba hacerle daño entre en martillo de Furia y los dos ataques a la carga, pero no me di cuenta de que tenía alguna garra por ahí, por lo que fui perdiendo unidades poco a poco... Como ya os habréis dado cuenta, no he mencionado a los Destructores, pero es que los muy garrulos hasta el momento solo se habían llevado a un par de chicoz, pues el blindaje 14 del vehículo de asalto parecía demasiado para ellos, al igual que las coberturas...

Bueno, lo gracioso vino en el combate, el acabó de destruirme a mi unidad de guerreros, y aguantaba con los Tipejoz, pero en el combate importante, mi Líder no hizo nada, y se comió una herida en el desafio con el Big Mec, y mis Lych solo consiguieron hacer 3 heridas en el combate, por lo que perdía de dos. Esperaba que huyese y liberar a mis tropas ese turno, pero ahora necesitaba un 7+ para que huyese, y no estaba teniendo suerte con las tiradas de liderazgo de los Orkoz. Aun así, esta vez saco un maravilloso 12, y un 2 a la hora de huir, que sumado a su iniciativa 2 hizo que le atrapase con otro 2 pelado que saqué yo. En ese momento se dio cuenta de que ya le iba a ser imposible ganar. Yo ya había conseguido 2 objetivos e iba a dedicarme a puntuar el resto si es que no lo aniquilaba antes.

Jugamos un turno más, pero los tipejos huyeron y los atrapé con las motos y prácticamente le quedaron los chicoz en la mesa, pues mi Líder se encargo del vehículo. Por lo que decidió cederme la partida.

Poco que decir, apenas había jugado contra los Orkoz, pero se bien que no era una lista demasiado afilada, así como tampoco considero que la mía lo sea, pero el ejercito Necrón no se me hace dificil de llevar, perdona errores y aguanta lo que sea. En cambio el ejercito Orko tiene que ser más meticuloso, y tendría que haber ido con los chikoz a por la Lych y que los Megas limpiasen el resto. No se porque pensaba que los Nobles en Megaarmadura tenían F y R 5, por lo que aguantaron menos de lo esperado, y sobre todo, pegaron con F<10 cosa que hizo que mi señor de la guerra sobreviviese. Los Lootaz me parecieron algo sin mucho sentido, pero su uso tendrán, no lo se. Y en cuanto a los Tipejoz, son molestos, y aguantan algo, pero por 22 puntos miniatura... me lo pensaría incluso si tuviesen fp2 de base, por lo menos están curiosos. Y los Chicoz geniales, la horda Orka es algo espectacular, y más si esta pintada como lo estaba esta.



Bueno espero que hayáis entendido algo. Las imágenes no son muchas pues estaba a mil cosas, y la calidad no es muy buena. No sirven para seguir el análisis, pero si para ver como era la mesa. Para mi, una maravilla, nunca he jugado con tanta escenografía.

¿Como veis vosotros a los Orkoz? ¿Como los jugáis o jugaríais? Un saludo!

viernes, 18 de septiembre de 2015

KX139 última y definitiva entrada

Se que no es habitual que escriba dos entradas por día (vamos, contento si escribo dos por semana), pero por una cosa y otra últimamente he estado bastante pendiente de los Tau, y hoy he encontrado las reglas de nuestro querido y gran amigo KX139. por si alguien no lo conoce, aquí una foto suya:





He de decir que estoy bastante preocupado por los esquemas de color que han salido en las filtraciones, ya que no me gustan nada!! se que no es relevante ni mucho menos, pero las miniaturas me suelen entrar por los ojos, y la verdad, ninguna de las nuevas me acaba de gustar (por ahora me intento engañar pensando que es por su pintado, a ver lo que dura...).

Pero vamos a lo importante, aquí su perfil:

HA HP  F  R  H  I  A  L  S
 3     4    8  9  10 2  2  9  2+

Ya de base vemos que es algo espectacular, con una resistencia por encima de la media de las otras Criaturas Gargantuescas, un atributo de heridas francamente impresionante y una salvación que debe de estar de rebajas para los Tau. Incluso su Habilidad de Proyectiles esta por encima de la mayoría de las tropas del codex, parece que Forge les tiene en muy alta estima a los duendes del año 40.000.

Pero no todo iban a ser alegrías, como vemos también tiene sus puntos débiles, y es que si alguien lo traba en el cuerpo a cuerpo, se va a eternizar en desatascarse, a menos de que tenga mucha suerte con los pisotones. No quiero que me entendáis mal, esta miniatura es inmune a todo lo que tenga menos de F6, y va a aniquilar a cualquier miniatura por muy especializada que este en combate, a menos que cuente con F"D", pero es muy vulnerable a que las hordas (que tanto se ven últimamente ¬¬) lo empantanen hasta la eternidad.

Pero como ya sabréis, una "miniatura" Tau no es nada sin su equipamiento o reglas especiales, y la "Armadura Suprema Ta`unar" no se queda corta. Siento escribíroslo en Inglés, pero me siento incapaz de traducir correctamente su armamento, y es que, que armamento...(rectifico, los agradecimienntos por las traducciones para RoockieBoy! mil gracias)

LLeva:
 - Two arm- mounted tri- axis ion cannon (Dos Cañones Ionicos tres- hachas montados en sus brazos? Dos cañones Iónicos de tres ejes montados en los brazos aunque para mi ya será el arma de las hachas...)
 - One pulse Ordnance multi driver sistem. (ni lo intento Sistema de pulsos multi-artillería)
 - Vigilance defense sistem. (Sistema de vigilancia de defensa)
 - Barrier shield generator (Generador de barrera de escudo)

Puede cambiar un arma de su brazo (el de los tres hachas Ionicas) por un "Fusion Eradicator", que seguramente, lo hará, o por lo menos yo, no tendría ninguna duda.

Y aquí la diversión:

El multi-driver tiene dos opciones de disparo, y agarraos los nachos, uno de ellos a 72UM´s (1,80m) de F"D" fp2 AREA MASIVA. jajaja os acordabais cuando os hable hace 4 o 5 entradas de la F"D" en área que vendría con los Tau, pues aquí la tenéis, este amigo va a hacer desaparecer partes enteras del tablero de juego...
y bueno, su segunda opción de disparo es de 30 centímetros a prácticamente cualquier lugar del cuarto con F8 fp3, ignora cobertura, acobarda y es barrera de artillería apocalíptica, que no sabría muy bien como traducirlo, pues adivinad, nunca lo he usado... Pero vamos, aunque este disparo sea increíble, rara vez no querremos el área masiva de F"D".

Las tres hachas disparan, o bien 6 disparos de F7 fp3 a 60UM (no centimetros), o bien 3 disparos de F9 fp2 a la misma distancia. No os engañéis, esta arma es buenisima, pero en la comparación...

Y por último, el fusion eradicator dispara a 24UMs 5 disparos de F8 fp1 fusión, que personalmente me parece más útil que el arma anterior, aun con la limitación de alcance.

El Vigilance defense sistem consta de dos sistemas de misiles inteligentes y dos "burst cannon"(cañón rotativo) acoplados, los cuales pueden disparar normalmente y por separado, y le sirven para hacer fuego defensivo con HP2, por mucho que las demás gargantuescas no hagan fuego defensivo, porque así son los Tau.

Y por último, el Barrier Shield Generator le proporciona una salvación invulnerable de 5+ que pasa a ser 4+ a disparos, y en caso de que salga un seis en un arma de F"D", le salvaría de la mitad de las heridas PERO pierde la invulnerable hasta el próximo turno. Vamos, otro atributo increíble.

Y todo esto a unos increíbles 600 puntos... por favor, decidme porque mi p... Hierodulo que dispara mil veces peor, aguanta dosmil veces menos y además va en un codex que cojea por todos lados vale casi lo mismo. De verdad estas cosas se pueden testear de manera fiable?¿ Hay manera de que no desequilibren partidas no- apocalipticas?¿ En fin, me parece que hace mucho mal a la imagen de FW cuando mucho queremos mirar hacia halla para buscar un equilibrio que cada vez parece más difícil.

Que os parece a vosotros tanto estéticamente como por sus reglas? No dejéis de comentar! Un saludo!

Tumba Viviente o Living Tomb

Pensaba guardar fuerzas para el codex Tau, y hacer un videoanalisis cuando saliese, pero parece que también en septiembre nos vamos a tener que tragar el monopolio de AOS, por lo que voy a seguir con el análisis de las unidades (o formaciones) necronas, intercaladas con críticas entre poco y nada constructivas sobre todo lo que me aburre no ver más que Age Of Sigmar hasta en la sopa...

Pues hoy me centraré en la formación de la "Living Tomb" o Tumba Viviente para la gente de bien. Esta formación consta de 1 Obelisco y de 0-2 monolitos. Lo remarco ya que mucha gente ve los dos Monolitos y el Obelisco y automáticamente descarta la formación (lo he visto ya un par de veces por internet), pero lo que nos permite esta formación es, básicamente, meter todos los Obeliscos que nos permitan los puntos y nuestro dinero en el "Dec".


Si piensas jugarlo con los dos Monolitos, la formación se te va a los 700 puntos. Obligatoriamente todo debe quedarse en reservas, y sale de manera automática en el turno 2. Una vez el Obelisco se haya colocado en mesa, los Monolitos pueden colocarse a 12UM o menos de él sin dispersarse, y en ese momento puedes elegir cualquier unidad que tengas en reservas para sacarlos por sus puertas. Todo esto estaría genial, si no fuese por el coste en puntos que supone dejar en reservas, y que además, esta hecho para que más unidades que estén en reservas salgan por la puerta, por lo que yo desecharía la idea. Si quieres Monolitos, mételos con la Legión de la Reclamación, que no te obliga a tenerlos en reserva el primer turno.

Pero vamos a centrarnos en lo que me parece más interesante: 

El Obelisco nos ofrece por 300 puntos una plataforma de disparo excelente (20 disparos de F7 Tesla con su HP4) que resiste muy bien contra la mayoría de ejércitos, después de todo no deja de ser un Superpesado con 6 puntos de armazón y blindaje 14 por todos lados. El hecho de poder llevar 3 en un ejercito, te da la seguridad de tener una cadencia de disparo abrumadora, y una gran resistencia frente a la inmensa mayoría de unidades del juego. Peeeero, tendrías 900 puntos invertidos en 3 unidades que se mueven de 15 en 15 centímetros y que deberán estar bien protegidos de las Caballerías del lobo, Carnifexes, unidades moteras Orcas con Garras y demás fuerzas altas del juego por el resto de tu lista, que prácticamente serán 600 puntos. Además si tu rival tiene acceso a fuerza "D", puedes dar la partida por perdida. 

No os diré ni mucho menos que es una mala unidad, pero si queréis usarla jugaría con una sola de ellas, que plantea un serio problema al rival gracias a su cadencia y el poder disparar a diferentes unidades, y no te condiciona la lista en exceso. Yo la he probado una vez y la verdad es que el Tau sudo tinta para poder gestionarla, pero si pongo en la balanza los problemas que le generé con el Obelisco, con los que podría haberle creado si jugase con una cosecha... pues eso. 

Yo siempre la jugaría en una segunda linea, a menos que el rival no tenga ninguna unidad que pueda rascarle la chapa, y si jugáis con una cosecha, no os cuesta nada pagar 5 puntitos a la Araña para que lleve unas garras de reparación. Seguro que el 90% de las partidas el rival lo eliminara antes de poder reparar ningún punto de armazón, pero por 5 puntitos yo me arriesgaría.

Tened muchísimo cuidado con la F10, sufre en exceso con ella, y como el enemigo tenga la capacidad de dispararte F"D" olvídate, no tiene manera de resistir contra eso. Por lo que contra un jugador Eldar lo más probable es que no vaya a durar demasiado, o contra un Lobo Espacial te obligue a sacrificar varias tropas, pero en la mayoría de tesisturas el rival desperdiciara muchísimo fuego con él (y es que nunca debéis subestimar el poder psicológico de estas moles). 

Una parte importante de esta unidad es que, aunque dispare muchisimo, y con una fuerza relativamente alta, lo hace sin fp. Sus objetivos serán unidades con una buena resistencia, pero siempre que se pueda, con una armadura subóptima. Gracias a su cadencia tiene altas posibilidades de eliminar unidades con salvaciones de 3+, pero cuando estos pasan a ser de 2+ su eficacia cae en picado. También funciona muy bien contra blindajes medios/ ligeros, pero una vez sobrepasen el BL12, yo me olvidaría de ellos, pues la posibilidad de hacer daño real a un BL13 es escaso, y estas perdiendo disparos que vas a necesitar en otro lado.

Y bueno, en cuanto a los Monolitos, ni son tan malos como la gente opina, ni son lo suficientemente buenos como para poder entrar en listas competitivas. Hoy en día, hasta el último punto en una lista cuenta, e hipotecar 200 puntos, implica dejar de meter 5 espectros o 9 Tomb Blades, por lo que yo personalmente me olvidaría de ellos. De todas maneras, si queréis jugarlos entre amigos, cosa que recomiendo ya que son tan representativos como los propios guerreros necrones, y además te ofrecen varios recursos que, aunque estén sobrecosteados, no puedes conseguir de otra manera, yo lo haría de la siguiente manera. El monolito debe avanzar siempre en el lado donde estén las tropas con más movilidad (que a poder ser, será el lado donde más objetivos haya). En el despliegue intenta tener un potencial ofensivo parejo en los dos lados, pero con tropas de muchas unidades en el lado opuesto del Monolito (20 guerreros por ejemplo). En el turno uno, adelanta el flanco del Monolito todo lo que puedas, y saca por la puerta una unidad del flanco opuesto por turno, para hacerte fuerte en ese lado. El rival (en principio) no debería tener la capacidad de soportar tu superioridad en ese flanco, y podrás hacerte fuerte allí donde más objetivos hay. 

En cuanto a las capacidades del propio Monolito, además de las de apoyo, tiene un Área grande de F8 fp3, que no es ninguna broma. Hacer muerte instantánea a la inmensamente mayoritaria R4 te da la capacidad de crear una zona de aislamiento psicológico bastante grande (aunque también hace que los cañones láseres de 35 puntos, por ejemplo, apunten hacia ti de manera automática). Dispara siempre a unidades con armadura de 3+ o superior, es inútil disparar a nada con salvación de 2+, porque jamás JAMÁS te rentará, por lo que ni lo intentes, y sus enemigos obvios son, sin duda, las unidades de R4 con varias heridas y salvación de 3+ o superior. O sino probad que ocurre cuando esto cae sobre una unidad de guerreros tiránidos o unas crisis  recién caídas por despliegue rápido.

Pues esto amigos es el resumen de estas dos unidades. Si hablamos de la formación, para mi solo existe el Obelisco, y si queréis jugar el Monolito, usadlo con la legión o con el destacamento de armas combinadas, pues os dará mejor resultado.

Como siempre, si tenéis algo que aportar o corregir, vuestros comentarios serán bienvenidos!


jueves, 10 de septiembre de 2015

KX-139

Buenos días a todos!

Hoy os traigo unas imágenes del nuevo juguete de Forge de los Tau, creo que se les ha ido la mano con el tamaño, pero la verdad es que visualmente tiene que ser increíble verlo en mesa. La postura no me acaba de convencer, parece más una escultura que un titan, pero pedirle dinamismo a una "miniatura" que hace al Caballero Imperial parecer un guerrero medieval jorobado, supongo que sería pedir demasiado.


Y sin más dilación, os presento la armadura KX-139


Como veis, es solo ligeramente más pequeño que un Titán "Explorador" Warhound (usar titanes para explorar me suena algo así como utilizar a tortugas como caballería rápida...), y casi del doble del tamaño que un Caballero Imperial. Me encantan las miniaturas grandes, pero creo que en estos momentos tendrían que empezar a centrarse mucho más en el juego en si, para sintonizar de nuevo con los jugadores de toda la vida, y captar a otros nuevos, antes que gastarse el dinero en cosas que solo una simbólica parte de los jugadores podrá y querrá comprarse...

Os dejo a vosotros especular sobre su potencia de fuego...

viernes, 4 de septiembre de 2015

Flayed Ones o Desolladores

¡Buenos días a todos!

Hoy voy a analizar otra unidad que a recibido un ligero buff respecto al codex anterior, y aunque no acabe de verse en muchas listas, debido a una dura competencia, nos ofrece la posibilidad de plantar una amenaza casi inmediata, con un aguante más que aceptable en casi cualquier lugar del tablero de juego, y además, con un simbólico coste en puntos.


Pues si, así de buenos me parecen los desolladores, y si no fuese porque las miniaturas de los Necroguardias ya me comen mucho hueco en los puntos que gasto en el CaC de poca movilidad, seguro que jugaría un par de estas unidades. Esto es lo malo de jugar a 1500 puntos, siempre hay que elegir...

A primera vista vemos que tienen un perfil idéntico al de un guerrero necrón, con una habilidad de proyectiles 1 y 3 ataques, por 13 puntos la miniatura. Tienen dos garras desolladoras, por lo que se convertirían en 4 ataques de base, 5 a la carga (cálculos rápidos, 10 desolladores son 50 ataques a la carga). Sus ataques tienen fp5 y la regla especial despedazar. Y como toda la infantería necrona, tienen protocolos, 4+ si van en Dec. Bien, si juntamos toda esta información vemos que tenemos entre manos una unidad relativamente barata, que aguanta mucho para lo que vale, pega muchisimo y además, tiene infiltración o despliegue rápido, a tu elección.

Ahora una pequeña comparativa que me gusta hacer a mí. Unos genestealers cargan a los desolladores en campo abierto, vamos a calcular que son 13 genestealers y 16 desolladores, 208 puntos. Los genestealers pegan con 3 ataques cada uno a 3+, con lo que de los 39 ataques pegan 26, y de estos hieren 13, de los cuales 2 son acerados. De los 11 que no son acerados salvan de media 5 (por lo bajo) y de los 6 restantes 3 por protocolos, más una herida más por los acerados. 4 desolladores muertos... ahora, 12 desolladores que quedan pegan 48 ataques, a 4+ son 24 impactos, osea, 12 heridas + 6 por que repetimos gracias a la regla despedazar, esto hace 18 genestealers menos. Pues aquí están, los reyes del CaC, la pesadilla de los exterminadores, la perdición de todos los que se atreven a explorar los pecios que flotan por el espacio,  la primera linea de combate de una de las razas más poderosas de la galaxia, masacrados por chatarra metalica de tercer nivel.

Pero bueno, esto sirve tanto como lloro por como están nuestras gambas, como para ver como pegan y aguantan los desolladores. Haced números, incluso contra unidades con buena armadura rascan una cantidad considerable de heridas, y el hecho de tener protocolos les da una supervivencia que hará a más de una unidad especializada en combate tirarse de los pelos al chocar contra estas moles.

Si buscais unidades contra las que funcionan muy bien, yo os recomendaría los que tengan salvación de armadura baja, pues con la cantidad de ataques que tienen harás muchisimas bajas, pero no tienen una función tan especifica como pueda parecer, incluso en un combate contra marines con retros tienen las de salir ganando, contando con más ataques y mejor salvación (4+ y 4+ significa salvar el 75% de las heridas, contra el 66% de los marines con su armadura de 3+). y aunque a priori pueda no parecerlo, tambien empantanan muy bien a unidades especializadas, probad a combatir 6 espectros contra 18 o 19 desolladores (casi los mismos puntos) y luego me contais!

El hecho de que no tengan opciones de armamento o equipo complementario hace que no haya mucho más que decir sobre ellos,  pero por desgracia, muy pocas unidades necronas tienen acceso a una variedad aceptable de equipo...

Y ya sabéis, si tenéis algo más que aportar sobre ellos o queréis deleitarnos con vuestras estrategias, los comentarios están a vuestra entera disposición!