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miércoles, 12 de agosto de 2015

El Señor Tirano de la Mente Enjambre, el Heraldo del Gran Devorador, el Destructor del Imperio Kha`la



Hoy voy a empezar con una serie de análisis de unidades, los cuales quedarán fijos en la pestaña de la parte superior del blog con ese mismo nombre. En un principio tenía pensado dar inicio con los Necrones, debido a que el codex es relativamente reciente, pero antes de ello creo que debo dedicarle la primera entrada a la miniatura que más me ha gustado desde que empecé con el Hobby. Y sin más dilación, os dejo con su análisis


EL SEÑOR DE LA HORDA

"Entre los billones de criaturas creadas por la Mente Enjambre, existe una que es tan antigua como la propia raza tiranida. El Señor de la Horda es al Tirano de Enjambre lo mismo que el Tirano de Enjambre es al Termagante. Se trata de un monstruo surgido de las más negras pesadillas, que ha aniquilado imperios y ha dirigido a la extinción  a civilizaciones enteras. Es un legendario destructor de mundos, conocido por tantos nombres como razas extintas hay en su haber."


Con estas lineas conocí al Señor de la Horda hayá por quinta edición, y rara vez había partida que jugase sin él. No siempre llegaba al CaC, pero cada vez que lo hacía arrasaba con todo. No era la miniatura más eficiente, pero siempre era un dolor de cabeza... Ahora es un poco más caro en puntos, y un poco peor en sus reglas, pero sigue siendo nuestra mayor amenaza por trasfondo, y bien jugado, puede darnos más de una partida.

Lo primero que vemos cuando miramos el Codex, es que tiene un perfil que sobresale en comparación con el resto de las unidades.

HA - HP - F - R - H - I - A - L - S
 9       4     6    6    5    6   4    10  3+


RASGO DEL SEÑOR DE LA GUERRA: 
Nodo sináptico (18 UM de sinapsis)

REGLAS ESPECIALES:
Psiquico, nivel de maestria 3
Criatura sináptica
Sombra de la Diformidad (¬¬)
Astucia alienigena: +1 a la tirada de reservas.
Líder del Enjambre: Al inicio de tu turno, escoge la unidad del Señor de la Horda o una unidad amiga de Tiránidos a un máximo de 18UM del Señor de la Horda. Hasta el final del turno la unidad elegida tendrá la regla especial que escojas entre: Asalto rabioso, Cazador de monstruos o Enemigo predilecto.

Y ahora, lo que hace especial a nuestro monstruito favorito

BIOARTEFACTOS
Sables óseos: El Señor de la Horda empuña DOS pares de sables óseos...
Reglas especiales: Muerte instantánea, Parada: 4++ en combate.

De entrada vemos que posiblemente sea la unidad más fuerte del juego en cuanto a combate singular se refiere (siempre que obviemos las Gargantuescas), con una cadencia de ataques nada desdeñable (4 ataques de base,+ 1 por dos pares de sables, +1 a la carga) y sobre todo, con la regla especial M.I. con cada herida que inflija. Además de esto, el contar con una invulnerable de 4+ y una alta probabilidad de tener NHD nos da una durabilidad en combate que no tenemos con ninguna otra miniatura del codex.

Y con todo esto, ¿Cómo puede ser posible que no se vea más en mesa? Bien, la respuesta es más compleja de lo que uno se imagina a primera vista, pero se puede reducir a dos puntos que destacan por encima de todos los demás:

        1.- Su elevadísimo coste. 285 puntos es algo exorbitado, sobre todo porque la mayor parte de su potencial es ofensivo, por lo que caerá relativamente rápido en cuanto alguien ponga su vista en el (que será el 99% de las veces)

        2.- Su slot. El hecho de que sea C.G. y no un LOW (por ejemplo) hace que dispute con el T. de Enjambre, que es prácticamente superior a el punto por punto (movilidad, resistencia, incluso poder ofensivo con sus 12 disparos). Y, amigos, es muy difícil sacar rendimiento a este codex sin nuestras palomas favoritas.

Además de esto, tiene otros puntos en contra, como su falta de movilidad  o incapacidad de aguante frente a disparos, pero esto es algo común en este codex, por lo que no podemos achacarle estos defectos a él como miniatura, sino a una carencia del libro en general.

Una vez definido como es el Señor de la Horda, vamos a ver como se puede jugar. Hay tres maneras diferentes de jugarlo:

        I.- A pata y sin ningún guardia (o con la unidad de los Guardias Tiránidos separada). 
No veo manera posible de que de que pueda llegar vivo al CaC, y si lo hace, no será contra las unidades que quisieras, sino contra cualquier señuelo que te ponga el rival, y estad seguros de que si no empezais a matar rápido, jamas rentareis sus puntos.

        II.- A pata con la Guardia Tiranida 
Es una mejor manera de jugarlo (desde mi punto de vista). Por cada 50 puntos que inviertas vas a darle 2 heridas que el rival va a tener que gestionar. Lo que supone en la práctica es que por aproximadamente 450 puntos, vas a tener a un señor de la horda con 11 heridas. El problema es que, hoy, a día 12-08-2015, no te asegura, ni por asomo, el poder llegar hasta el otro lado de la mesa, y estas invirtiendo 1/3 puntos de tu lista en él. 

        III.- En tiranocito.
Esta es sin duda la mejor opción para llevarlo al combate. Bien, no esperéis que sobreviva si el rival tiene idea de lo que acaba de caer del cielo. Pero de todas maneras, por 360 puntos tienes a 2 monstruosas de 5 y 6 heridas (unas más difíciles de quitar que otras...), que caerán prácticamente donde quieras. Como el rival no sea capaz de gestionarlas bien y el SDLH sobreviva, se puede ir despidiendo de la unidad a la que este le vaya a cargar (que por otro lado costara menos de lo que valía tu unidad, pero bueno...).

¿CUALES SON SUS OBJETIVOS?¿A QUE DEBO Y NO DEBO CARGAR?

Pues los objetivos prioritarios siempre serán los personajes y/o monstruosas del rival. Necesitas que golpee,  que cuando lo haga arrase con lo que toque y que lo que toque sea caro. Nunca, y repito, nunca carguéis a una criatura gargantuesca o superpesada, la muerte instantánea les quita 1D3 heridas, y le herirás a 6´s, por lo que tu Señor de la Horda desaparecerá de la mesa antes que el juguetito de tu rival (y adivina, las dos miniaturas costaban casi los mismos puntos!). Intenta no cargar a unidades que tengan una sola herida, si son unidades baratas (unos chicoz o unos cultistas) vas a estar perdiendo el tiempo con señuelos, y si en cambio son unidades especializadas (por ejemplo la lychguard, y siento que los ejemplos no varíen mucho, pero estas minis me tienen enamorado), puede que sin que sepas cómo, tu miniatura desaparezca.

Mi opinión personal es que esta miniatura en el metajuego actual es una de las menos coste- eficientes que hay, por lo que no penséis que se va a jugar sola en ninguna partida. Los movimientos van a tener que ser precisos, y cada decisión acertada, porque no es una miniatura que permita errores, y está en un codex que va muy de la mano con esa filosofía.  Peroooo, si juegas a un nivel no competitivo es muy divertido de jugar, cada partida se aprende un poquito más acerca de su funcionamiento, y como hacer que el resto del ejercito se acople a su manera de jugar, porque a 1500 puntos, la partida normalmente girara en torno a él. No os tiréis de los pelos cuando lo probéis y en toda la partida no consiga llevarse más de 150 puntos, o cuando os lo vuelen el turno en el que cae, porque la partida en la que rente y deje a tus amigos con la boca abierta estará más cerca!

Mucha suerte cuando lo probeis, y si lo veis en frente, intentad no ser muy duros con el!! 

lunes, 27 de julio de 2015

Criaturas Gargantuescas Tiranidas

Pues como indica el título hoy hablaré de las mayores maquinas de matar de los nids, que hace relativamente poco estaban relegadas a partidas de apocalípsis, pero que ahora han entrado fuerte en el juego debido a que tenemos que hacer frente a muchos chicos de su mismo tamaño (y bastante más coste- eficientes por desgracia).

Las reglas de las Criaturas Gargantuescas, mirandolo por encima, serían estas:

- Su movimiento de base son 12UM´s
- Pueden disparar todas sus armas, correr una vez y disparar un arma o correr dos veces.
- Tienen NHD(5+) de base.
- Son inmunes a la M.I. en vez de eso, pierden 1D3 heridas.
- Los francotiradores y las armas envenenadas (sean cuales sean) les hieren siempre a 6+.
- Pueden disparar cada una de sus armas a un objetivo diferente.

Tened muchisimo cuidado con armas que tengan la regla ANTIPERSONA o similar, pues afectan a las gargantuescas, y caen como si fuesen de papel.

Y ahora, vamos al ajo



SCYTHED HIERODULE, o HIERODULO GUADAÑA

HA- HP- F- R- H- I- A- ld- S                                                                 535 puntos
 4   -  3 -10- 8-  6- 3-7- 10- 3+

Equipo:

- Dos pares de garras afiladas.
- Spray de bio- ácido (plantilla Hellstorm, oh yeah! F6 fp3)

Pues a pesar de que los Hierodulos son las gargantuescas "menos fuertes" que tenemos, vemos que tienen un perfil, como poco, intimidante. Y si esto no fuera poco, tiene un arma que en el meta actual puede arruinarle la estrategia de batalla a cualquier rival en un turno (ejemplo, motos Eldar con multitubo, a 2+ se van de la mesa).

El problema es que, en la comparativa, ha quedado relegado a un segundo plano, ya que con la F"D", las armas Grav y Gargantuescas y superpesadas que por casi la mitad de puntos lo hacen desaparecer sin mucho problema nos hace tener que plantearnos muy bien si incluirlo o no en el ejercito. Pero una vez dicho esto, el 90% de las partidas y de los ejercitos se van a volver locos intentando echarlo abajo, y si consigues llegar al CaC, vas a reirte con los 9 ataques a la carga de F10 fp2 que vas a regalarle a cualquier unidad.

Hace 3 meses os hubiera dicho que lo dejaseis en la balda por que su hermanito de los dos bio- cañones me parecia infinitamente mejor, pero ahora mismo tendría que verlos en mesa en varias partidas para decantarme por uno.



BARBED HIERODULE o HIERODULO CON PÚAS


HA- HP- F- R- H- I- A- ld- S                                                                 565 puntos
 4   -  3 -10- 8-  6- 3-5- 10- 3+

Equipo:
Garras afiladas
2 Biocañones (Alcance 48UM F10 fp3 asalto 6)

Pues como ya he comentado antes, este es mi Hierodulo favorito, tiene menor pegada en CaC (aunque no es manco ni mucho menos), pero lo suple con una potencia de fuego que ya quisieran otros! El problema es el de siempre, con HP3, de los 12 disparos impactaran 6, de los que, en la mayoria de casos, herirán 5, y si tus rivales son espectros, o caballeria del lobo o cualquiera con invulnerable baja, casi se te va a anular, y ya si tiene S2+, olvidate. Aun así, si tiene sus funciones claras, y representa un peligro real para cualquier ejercito, pero tendras que decidir bien cuales son sus objetivos, y disfrutar viendo como cae un Caballero espectral, o le hechas abajo un par de land raiders (si es que se ha levantado valiente ese día) a tu rival.



HARRIDAN


HA- HP- F- R- H- I- A- ld- S                                                                 735 puntos
 4   -  3 -10- 8-  8- 3-4- 10- 3+


Equipo:
Garras afiladas
2 Biocañones (Alcance 48UM F10 fp3 asalto 6)

Desde siempre me han gustado más los hierodulos que el Harridan, pero si hablamos de relación calidad precio, puede que nos encontremos ante la mejor respuesta. Vemos que el perfil basico es el peor hasta el momento, y que en cambio, su coste en puntos es casi 200 mas caro que el de los anteriores (vamos, cerca de un tirano de enjambre alado). Voy a intentar brevemente explicar porque una "miniatura" con atributos similares y mitad de ataques es sustancialmente más caro. La primera obviedad son las 2 heridas de más y sobretodo, que esta es una CGV (Criatura Gargantuesca Voladora), por lo que, además de herirle a una R8 con salvación de 3+, NHD5+ y con capacidad de hacer esquivo, la mayoría de veces tendrás que impactarle a 6´es. Su perfil de atributos baja considerablemente su capacidad en CaC respecto al Hierodulo Guadaña, por lo que, a priori, entendemos que es un bicho de disparo, cosa que confirma su armamento, por lo que, el 99% de las veces, lo querremos tener volando en picado.

Y ahora viene otro de los puntos clave de nuestro pequeño, puede transportar hasta 20 gargolas. Una regla que sería buena si fuese un transporte normal, pero es que además el Harridan se consideraría un vehiculo descubierto, por lo que las gargolas podrían disparar, y sobretodo, asaltar cuando desembarcasen. 20 gargolas son 120 puntos, por lo que por 855 puntos, ahí es nada, tendriamos 12 disparos de F10 fp3 y 20 de F4 fp5, y dos unidades, una de ellas capaz de asaltar el turno en el que el Harridan pasase de modo picado a planeo, si es que por una razón inexplicable nos viniese bien.

Y después del Harridan, que ya de por si me parece una unidad que puede dar guerra a cualquiera, viene nuestro más grande monstruito, el dolor de cabeza mayor que podemos dar a nuestro rival, aunque os advierto que es mejor sobre el papel, ya que luego acaba habiendo mil maneras de lidiar con el.



El HIEROFANTE

HA- HP- F- R- H- I- A- ld- S                                                                 1000 puntos
 6   -  3 -10- 9- 10-3-8- 10- 2+


Equipo:
Garras afiladas
2 Biocañones (Alcance 48UM F10 fp3 asalto 6)
Latigos orgánicos
Miasma Tóxico
Regeneración

Os invito a que leais su perfil otro par de veces más para creeroslo. Por mil puntitos (ahí es nada...) tenemos 10heridas de R9 (F6 minimo para poder herirle), regeneración y con S2+; sisi, 2+, y somos tiranidos, así que espero que lo esteis disfrutando, porque es el unico bicho al que se lo vereis, a él y al tiranofex, pero aqui estamos hablando de cosas serias. Pues para que lo entendais, el enemigo va a necesitar armas espializadas para echarlo abajo (me refiero a F"D" y gravs, por supuesto), pues de otra manera, no podrá.

Y ahora, el pero, son 1000 puntos, en septima yo he jugado todas las partidas a 1500 o, como máximo, a 1650, por lo que el será la lista. En vortice ireis cojeando de principio a fin, y aunque es complicado, ya hay muchos codex que tienen armas para echarlo abajo (no quiero contaros lo que sufre ante 3 tanquetes del adeptus mechanicus, o diciendolo en otras palabras 18 disparos grav). Yo a partidas de menos de 2500 no lo metería de ninguna manera, y si quereis jugarlo de manera optima, no lo veo a menos de 6000, por lo que, por desgracia, lo dejaría para partidas de Apocalipsis (aunque tampoco veo ninguna de nuestras gargantuescas en partidas de menos de 2000 :´(... )

Pero no os desanimeis, si lo quereis jugar seguro que os echais unas risas donde sea. Y además, esto no es todo, tienes la opción de equiparlo con más armamento! Eso si, tendrás que elegir, pues solo puede llevar 1.

- Icor incendiario -por 25 puntos, harás que absolutamente nadie quiera asaltar a tu Hierofante a menos que sea para ganar tiempo. Por cada herida no salvada pones un area grande sobre el pequeñin, y cada unidad que este debajo se come una herida sin posibilidad de salvación, y si hay algun vehículo, 1D3 impactos superficiales.

- Cámara de incubación de enjambre - 50 puntos, o 50 puntazos, pero en realidad, que es esto comparando con los 1000 que hemos pagado ya. Esto te permite transportar a 20 unidades del codex tiranido, que serán por supuesto 20 genes, y en el turno en el que estes lo suficientemente cerca bajarlos y que asalten (volando cualquier cosa que se haya dejado asaltar) porque el hierofante cuenta como vehículo descubierto. Eso si, tened en cuenta que si de por si es muuuy complicado, si no imposible, rentar un hierofante en partidas a pocos puntos, será un suicidio querer conseguirlo con 20 genes encima.

- Spray de nube de espinas - 40 puntos, y a cambio tenemos un arma con el siguiente perfil: 48UM pesada seis acoplada, con F7 y FP5. La ventaja es que siendo gargantuesca, puede disparar este arma al aereo y lo demás a donde quiera. Pero no veo que vaya a ayudarnos a compensar sus puntos, tanto por el fp5 como por la cantidad de voladoras que se juegan hoy en día, yo lo equiparía con otras opciones, por ejemplo.

- Bioplasma torrencial -  30 puntos. Un lanzallamas Hellstorm F5 FP3, pesada 1 que ciega y abrasaalmas. Me parece una maravilla, pues contra varios ejercitos provocaras autencitas sangrias, y serás libre de disparar los biocañones donde quieras, pues seguro que la plantilla alcanza a lo que sea que quieras cargar... otra cosa es que la deje viva! puede que, junto la camara de incubación, la opción más interesante.

- Lanzador de enjambres de minas esporas - 30 puntos por una barrera apocaliptica 8 de F4 FP4, a 120UM. Otra opción interesante, pero para mi, no se acerca a la capacidad destructiva del bioplasma torrencial.

Y esto es para lo que dan nuestras Gargantuescas. No veo opciones tan claras como un Caballero Imperial o Espectral, pues las nuestras son opciones mucho más caras, pero siempre se pueden jugar y ver como funcionan. Si alguno de vosotros tiene experiencia con ellos o quiere comentar cualquier cosa, ya sabeis!

Un saludo!!