Hoy voy a empezar con una serie de análisis de unidades, los cuales quedarán fijos en la pestaña de la parte superior del blog con ese mismo nombre. En un principio tenía pensado dar inicio con los Necrones, debido a que el codex es relativamente reciente, pero antes de ello creo que debo dedicarle la primera entrada a la miniatura que más me ha gustado desde que empecé con el Hobby. Y sin más dilación, os dejo con su análisis
EL SEÑOR DE LA HORDA
"Entre los billones de criaturas creadas por la Mente Enjambre, existe una que es tan antigua como la propia raza tiranida. El Señor de la Horda es al Tirano de Enjambre lo mismo que el Tirano de Enjambre es al Termagante. Se trata de un monstruo surgido de las más negras pesadillas, que ha aniquilado imperios y ha dirigido a la extinción a civilizaciones enteras. Es un legendario destructor de mundos, conocido por tantos nombres como razas extintas hay en su haber."
Con estas lineas conocí al Señor de la Horda hayá por quinta edición, y rara vez había partida que jugase sin él. No siempre llegaba al CaC, pero cada vez que lo hacía arrasaba con todo. No era la miniatura más eficiente, pero siempre era un dolor de cabeza... Ahora es un poco más caro en puntos, y un poco peor en sus reglas, pero sigue siendo nuestra mayor amenaza por trasfondo, y bien jugado, puede darnos más de una partida.
Lo primero que vemos cuando miramos el Codex, es que tiene un perfil que sobresale en comparación con el resto de las unidades.
HA - HP - F - R - H - I - A - L - S
9 4 6 6 5 6 4 10 3+
RASGO DEL SEÑOR DE LA GUERRA:
Nodo sináptico (18 UM de sinapsis)
REGLAS ESPECIALES:
Psiquico, nivel de maestria 3
Criatura sináptica
Sombra de la Diformidad (¬¬)
Astucia alienigena: +1 a la tirada de reservas.
Líder del Enjambre: Al inicio de tu turno, escoge la unidad del Señor de la Horda o una unidad amiga de Tiránidos a un máximo de 18UM del Señor de la Horda. Hasta el final del turno la unidad elegida tendrá la regla especial que escojas entre: Asalto rabioso, Cazador de monstruos o Enemigo predilecto.
Y ahora, lo que hace especial a nuestro monstruito favorito
BIOARTEFACTOS
Sables óseos: El Señor de la Horda empuña DOS pares de sables óseos...
Reglas especiales: Muerte instantánea, Parada: 4++ en combate.
De entrada vemos que posiblemente sea la unidad más fuerte del juego en cuanto a combate singular se refiere (siempre que obviemos las Gargantuescas), con una cadencia de ataques nada desdeñable (4 ataques de base,+ 1 por dos pares de sables, +1 a la carga) y sobre todo, con la regla especial M.I. con cada herida que inflija. Además de esto, el contar con una invulnerable de 4+ y una alta probabilidad de tener NHD nos da una durabilidad en combate que no tenemos con ninguna otra miniatura del codex.
Y con todo esto, ¿Cómo puede ser posible que no se vea más en mesa? Bien, la respuesta es más compleja de lo que uno se imagina a primera vista, pero se puede reducir a dos puntos que destacan por encima de todos los demás:
1.- Su elevadísimo coste. 285 puntos es algo exorbitado, sobre todo porque la mayor parte de su potencial es ofensivo, por lo que caerá relativamente rápido en cuanto alguien ponga su vista en el (que será el 99% de las veces)
2.- Su slot. El hecho de que sea C.G. y no un LOW (por ejemplo) hace que dispute con el T. de Enjambre, que es prácticamente superior a el punto por punto (movilidad, resistencia, incluso poder ofensivo con sus 12 disparos). Y, amigos, es muy difícil sacar rendimiento a este codex sin nuestras palomas favoritas.
Además de esto, tiene otros puntos en contra, como su falta de movilidad o incapacidad de aguante frente a disparos, pero esto es algo común en este codex, por lo que no podemos achacarle estos defectos a él como miniatura, sino a una carencia del libro en general.
Una vez definido como es el Señor de la Horda, vamos a ver como se puede jugar. Hay tres maneras diferentes de jugarlo:
I.- A pata y sin ningún guardia (o con la unidad de los Guardias Tiránidos separada).
No veo manera posible de que de que pueda llegar vivo al CaC, y si lo hace, no será contra las unidades que quisieras, sino contra cualquier señuelo que te ponga el rival, y estad seguros de que si no empezais a matar rápido, jamas rentareis sus puntos.
II.- A pata con la Guardia Tiranida
Es una mejor manera de jugarlo (desde mi punto de vista). Por cada 50 puntos que inviertas vas a darle 2 heridas que el rival va a tener que gestionar. Lo que supone en la práctica es que por aproximadamente 450 puntos, vas a tener a un señor de la horda con 11 heridas. El problema es que, hoy, a día 12-08-2015, no te asegura, ni por asomo, el poder llegar hasta el otro lado de la mesa, y estas invirtiendo 1/3 puntos de tu lista en él.
III.- En tiranocito.
Esta es sin duda la mejor opción para llevarlo al combate. Bien, no esperéis que sobreviva si el rival tiene idea de lo que acaba de caer del cielo. Pero de todas maneras, por 360 puntos tienes a 2 monstruosas de 5 y 6 heridas (unas más difíciles de quitar que otras...), que caerán prácticamente donde quieras. Como el rival no sea capaz de gestionarlas bien y el SDLH sobreviva, se puede ir despidiendo de la unidad a la que este le vaya a cargar (que por otro lado costara menos de lo que valía tu unidad, pero bueno...).
¿CUALES SON SUS OBJETIVOS?¿A QUE DEBO Y NO DEBO CARGAR?
Pues los objetivos prioritarios siempre serán los personajes y/o monstruosas del rival. Necesitas que golpee, que cuando lo haga arrase con lo que toque y que lo que toque sea caro. Nunca, y repito, nunca carguéis a una criatura gargantuesca o superpesada, la muerte instantánea les quita 1D3 heridas, y le herirás a 6´s, por lo que tu Señor de la Horda desaparecerá de la mesa antes que el juguetito de tu rival (y adivina, las dos miniaturas costaban casi los mismos puntos!). Intenta no cargar a unidades que tengan una sola herida, si son unidades baratas (unos chicoz o unos cultistas) vas a estar perdiendo el tiempo con señuelos, y si en cambio son unidades especializadas (por ejemplo la lychguard, y siento que los ejemplos no varíen mucho, pero estas minis me tienen enamorado), puede que sin que sepas cómo, tu miniatura desaparezca.
Mi opinión personal es que esta miniatura en el metajuego actual es una de las menos coste- eficientes que hay, por lo que no penséis que se va a jugar sola en ninguna partida. Los movimientos van a tener que ser precisos, y cada decisión acertada, porque no es una miniatura que permita errores, y está en un codex que va muy de la mano con esa filosofía. Peroooo, si juegas a un nivel no competitivo es muy divertido de jugar, cada partida se aprende un poquito más acerca de su funcionamiento, y como hacer que el resto del ejercito se acople a su manera de jugar, porque a 1500 puntos, la partida normalmente girara en torno a él. No os tiréis de los pelos cuando lo probéis y en toda la partida no consiga llevarse más de 150 puntos, o cuando os lo vuelen el turno en el que cae, porque la partida en la que rente y deje a tus amigos con la boca abierta estará más cerca!
Mucha suerte cuando lo probeis, y si lo veis en frente, intentad no ser muy duros con el!!