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viernes, 4 de septiembre de 2015

Flayed Ones o Desolladores

¡Buenos días a todos!

Hoy voy a analizar otra unidad que a recibido un ligero buff respecto al codex anterior, y aunque no acabe de verse en muchas listas, debido a una dura competencia, nos ofrece la posibilidad de plantar una amenaza casi inmediata, con un aguante más que aceptable en casi cualquier lugar del tablero de juego, y además, con un simbólico coste en puntos.


Pues si, así de buenos me parecen los desolladores, y si no fuese porque las miniaturas de los Necroguardias ya me comen mucho hueco en los puntos que gasto en el CaC de poca movilidad, seguro que jugaría un par de estas unidades. Esto es lo malo de jugar a 1500 puntos, siempre hay que elegir...

A primera vista vemos que tienen un perfil idéntico al de un guerrero necrón, con una habilidad de proyectiles 1 y 3 ataques, por 13 puntos la miniatura. Tienen dos garras desolladoras, por lo que se convertirían en 4 ataques de base, 5 a la carga (cálculos rápidos, 10 desolladores son 50 ataques a la carga). Sus ataques tienen fp5 y la regla especial despedazar. Y como toda la infantería necrona, tienen protocolos, 4+ si van en Dec. Bien, si juntamos toda esta información vemos que tenemos entre manos una unidad relativamente barata, que aguanta mucho para lo que vale, pega muchisimo y además, tiene infiltración o despliegue rápido, a tu elección.

Ahora una pequeña comparativa que me gusta hacer a mí. Unos genestealers cargan a los desolladores en campo abierto, vamos a calcular que son 13 genestealers y 16 desolladores, 208 puntos. Los genestealers pegan con 3 ataques cada uno a 3+, con lo que de los 39 ataques pegan 26, y de estos hieren 13, de los cuales 2 son acerados. De los 11 que no son acerados salvan de media 5 (por lo bajo) y de los 6 restantes 3 por protocolos, más una herida más por los acerados. 4 desolladores muertos... ahora, 12 desolladores que quedan pegan 48 ataques, a 4+ son 24 impactos, osea, 12 heridas + 6 por que repetimos gracias a la regla despedazar, esto hace 18 genestealers menos. Pues aquí están, los reyes del CaC, la pesadilla de los exterminadores, la perdición de todos los que se atreven a explorar los pecios que flotan por el espacio,  la primera linea de combate de una de las razas más poderosas de la galaxia, masacrados por chatarra metalica de tercer nivel.

Pero bueno, esto sirve tanto como lloro por como están nuestras gambas, como para ver como pegan y aguantan los desolladores. Haced números, incluso contra unidades con buena armadura rascan una cantidad considerable de heridas, y el hecho de tener protocolos les da una supervivencia que hará a más de una unidad especializada en combate tirarse de los pelos al chocar contra estas moles.

Si buscais unidades contra las que funcionan muy bien, yo os recomendaría los que tengan salvación de armadura baja, pues con la cantidad de ataques que tienen harás muchisimas bajas, pero no tienen una función tan especifica como pueda parecer, incluso en un combate contra marines con retros tienen las de salir ganando, contando con más ataques y mejor salvación (4+ y 4+ significa salvar el 75% de las heridas, contra el 66% de los marines con su armadura de 3+). y aunque a priori pueda no parecerlo, tambien empantanan muy bien a unidades especializadas, probad a combatir 6 espectros contra 18 o 19 desolladores (casi los mismos puntos) y luego me contais!

El hecho de que no tengan opciones de armamento o equipo complementario hace que no haya mucho más que decir sobre ellos,  pero por desgracia, muy pocas unidades necronas tienen acceso a una variedad aceptable de equipo...

Y ya sabéis, si tenéis algo más que aportar sobre ellos o queréis deleitarnos con vuestras estrategias, los comentarios están a vuestra entera disposición!


sábado, 29 de agosto de 2015

Omnicidas/Deathmarks

Bueno, después de una semana sin apenas pasar por casa por trabajo, voy a hacer un minianálisis de los Omnicidas o "deathmarks". Esta unidad funciona exactamente igual dentro de "Dec", que en el Destacamento de Armas Combinadas, solo que sus protocolos pasan a ser de 4+ en vez de 5+, pues su formación no tiene reglas especiales ni restricciones más hayá de los que te da el mismo Decurión. Por todo esto, el análisis de la formación sera prácticamente el análisis de la unidad.



Su función esta clara, como todo francotirador, deben buscar al enemigo más difícil de matar de la mesa, e intentar que muerda el polvo (siempre que no tenga atributo de blindaje). La eficacia de los fracotiradores merma mucho a la hora de matar gargantuescas, PERO, gracias a la regla de Cazadores del Hiperespacio, nuestro Omnicidas herirán a estos a 2+ en vez de a 6+ cuando lleguen por despliegue rápido. Esto implica que, el turno en el que lleguen, herirán 5/6 veces, en vez de 1/6. Por lo que el turno e el que llegamos, buscaremos que nuestro objetivo sea cualquier miniatura que no tenga atributo de blindaje, con valor elevado en puntos y/o que en verdad necesitemos que muera, y de ahí en adelante, tendremos que ser más exclusivos, pues a no ser que queramos rascarles su última herida o queramos saturarlos para echarlos abajo entre varias unidades, las Gargantuescas serán un hueso duro de roer.

El hecho de que al llegar por despliegue rápido, ya sea con la regla Intercepción etérea o no, siempre hieran a 2+, hace que mi recomendación sea que siempre os arriesguéis a jugarlos de esta manera, pues su letalidad es bastante más elevada, hasta el punto que por 180 puntos, de media harás 11 o 12 heridas (a fuego rápido), 2 de ellas aceradas, haciendo que prácticamente borres de la mesa a cualquier miniatura fuera de cobertura que tenga salvación de 3+ o peor, y poniendo en aprietos a las que salven a 2+. Eso si, siempre tendrás que intentar estar a rango de fuego rápido, sino su eficacia cae en picado.

El problema que tienen los Deathmark es que una vez haya pasado su turno de disparo, van a quedarse expuestos a las cargas de cualquier unidad que haya alrededor, así como a los disparos de tu rival, ya que su mejor habilidad pasa a ser su mayor problema; estarán a menos de 12UM del enemigo. Y aquí es cuando debemos empezar a hacer cálculos, ¿qué potencia de fuego debe "desperdiciar" el rival para tumbar a 10 Omnicidas? Tienen la misma resistencia que los Inmortales, y en realidad, solo cuestan 1 punto más, por lo que su aguante es más que aceptable para los puntos que pagamos, además de ser un peligro bastante superior al que presentan las tropas de linea. Por lo que, en caso de que tengamos puntos de sobra para gastar en nuestro ejercito, os recomendaría encarecidamente su uso, puesto que dentro de "Dec" se nos hace muy complicado tumbar Gargantuescas de cualquier otra manera.

El problema de esta unidad es que a primera vista no es tan apetecible como otras. Por el doble de su valor en puntos tenemos una miniatura que aguanta infinitamente más que el (si tiene protocolos por supuesto); ya que con un atributo de resistencia superior y una invulnerable de 3++, hace que las armas de fp baja desperdicien su potencial, y que sea muy difícil que las que tienen poca fuerza puedan hacerles daño, además de representar un problema mayor y más obvio para el rival. También salen dañados en la comparación con las Tomb Blades, que siendo unidades con roles casi opuestos, estos últimos son unidades más polivalentes y difíciles de echar abajo por unos pocos puntos más.

Pero con todo, los Deathmarks me parecen un complemento extremadamente útil para el ejercito necrón, y el hecho de que no tengamos la opción de usar Destructores Pesados a un valor de puntos razonable dentro del Dec, hace que ganen muchísimos enteros, pues se vuelven casi en nuestra única manera de lidiar con las resistencias altas como las de un Caballero Espectral.

Y con esto concluye el análisis e nuestros francotiradores favoritos, una unidad que funciona de manera visiblemente diferente al resto de Francotiradores del juego, entre otras cosas, porque su letalidad esta en encontrarse a distancia de carga de su rival (que, siendo un poco razonables, ya que son unos de los francotiradores más antiguos de la galaxia, digo yo GW que habrán podido hacer suficiente tiro al plato para ser eficientes al menos a 36UM...).

Un saludo a todos!!

sábado, 22 de agosto de 2015

El Culto Destructor o Destroyer Cult

Pues, como soy una persona muy estable, y cuando decido algo lo llevo hasta el final, he pensado que con el codex necrón va a quedar más lucido hacer un análisis de las formaciones en vez de unidades, ya que el 90% de los jugadores (entre los cuales me incluyo) juega con Dec. Y que mejor que empezar con la formación que incluye a lo que posiblemente sean la mayor fuerza ofensiva de todo el codex, y que por desgracia, parece que muy poca gente juega. Vamos a ello.



El Destroyer Cult esta formada por un Líder Destructor, 3 unidades de Destructores (que deben constar de 3 unidades al menos), y si quieres, que querrás, puedes meter una unidad de Destructores Pesados.

¿Por donde empezar? Pues seguramente por un vistazo global de la formación, o más bien, de su coste en puntos. El Líder cuesta 110 punto de base, ya os expondré mi argumentos más adelante, pero yo, como no, lo equiparía con Dáculus y lo metería en alguna unidad que vaya a ir al frente. Esto nos deja con 130 puntos, más los, como mínimo, 360 puntos de los 9 Destructores.

Y ahí tenéis el problema, por casi 500 puntos tenemos la formación en bragas. Pero por supuesto, si metemos esta formación, es para tener Destructores pesados, por lo que, sin duda, meteremos a una unidad de 3, lo que nos deja en 640 puntos. Si por lo menos hubiesen tenido la decencia de obsequiar a las unidades de Destructores con dividir fuego,esta formación se hubiera vuelto algo más atractivo, ya que te permitiría disparar el D. Pesado que has incluido en cada uno de estos a un objetivo diferente...

Pero no todo van a ser pegas, por lo que analicemos las partes buenas. Como casi todas las formaciones, ganamos "mover a través de cobertura", y si convertimos al Líder en nuestro señor de la guerra, podremos repetir la tirada de los rasgos, siempre y cuando lo hagamos en el del Codex (que no va a ser lo habitual).

Además de esto, todas las unidades podrán repetir las tiradas fallidas para herir y penetrar blindaje fallidas en la fase de disparo. Puede que no supla el habernos obligado a meter 360 puntos en destructores, pero esta regla si te va a dar más de una alegría, solo tienes que ver el perfil de tus armas y la HP de las unidades unido a su enemigo predilecto.

Pero para decidirse a usar esta formación, dentro de la ya de por si costosa Dec, vamos a ver que nos ofrece.



Líder Destructor.

¿Os acordáis de cuando rara vez se veía una partida sin uno de estos tanqueando a una unidad de Espectros? ¿cuando ponerle una salvación de 2+ costaba menos de la mitad de lo que nos cuesta ahora, y además acababa de sacarse la ITV y podía moverse como un condenado? ¿Que te venía de base con un Dáculus y no con esa %*¡$ªÇ! de Báculo Solar? Pues ya de eso no queda nada amigos. Pero no desesperéis, sigue sabiendo repartir, y bien equipado, puede dar un susto a cualquiera. Más caro y más lento que antes, y sin ninguna unidad obvia a la que unirlo, pero seguro que a alguno de vosotros se os ocurre meterlo con unos desolladores (por ejemplo) y hacer que llegue al CaC donde esa infinidad de ataques con enemigo predilecto pueden marcar la diferencia.

Fuera de eso, si sabéis separarlo de su unidad en el momento adecuado, es muy capaz de hacer desaparecer tropas no especializadas mientras el resto del ejercito se encarga de los IK´s, lobos, C. Espectrales o lo que se tercie. Además no es fácil hacer desaparecer 3H de R6 con S3+ y protocolos a 4+ a menos que le dediques la suficiente atención (para que os hagais una idea, aguanta lo mismo que un Mawloc, ¿gracioso verdad?).

Destructores

Son unidades muy buenas, y quien lo niegue le pido que haga comparativas y los pruebe en mesa. Su único problema es el que te obliguen a llevar 9 de ellos... y bueno, la tan fácil comparativa con sus hermanos mayores, que realmente son las maquinas de matar definitivas.


Cada Destructor dispara un arma de F5 fp3 pesada2, Gauss a 24UM. El poder mover, disparar y esconderte después te da una supervivencia extra, que unido a su R, salvación y protocolos, los vuelve, como el resto del ejercito, en unas unidades realmente difíciles de echar abajo. Su tarea esta clara, intentar que todo lo que tenga salvación de treses o peor desaparezca, y lo hacen con una eficacia fuera de toda duda. El problema es que, si lo que tienes en el punto de mira son Monstruosas, Gargantuescas, Vehículos o Superpesados, los Destructores Pesados van a ser infinitamente más útiles, así que vamos con ellos.



Destructores Pesados

Y aquí está una de las unidades que más ha ganado con la renovación del Codex (con permiso de las Tomb Blades), por 50 puntos, tenemos 2H de R5 S3+ y 4+ de protocolos, exactamente igual que los anteriores, pero su arma pasa a tener ¡F9 fp2! a 36UM.

Como vemos, por 300 puntos tendríamos la friolera de 6 disparos de F9 fp2 que harían desaparecer cualquier cosa de la mesa, y además, con un aguante más que aceptable. Y por si el perfil del arma no fuese suficiente, tenemos enemigo predilecto, por lo que repetiríamos los unos para disparar y para herir... pues eso, cañones láseres a 2+ (prácticamente) que además repiten los unos para herir. Serían de uso obligatorio en cualquier lista, si no fuese porque tienes que cargar con una camada entera de Destructores y un Líder para utilizarlos. Realmente es una pena, y me he planteado incluirlos con el DAC que utilizo para meter a Orikan, ya que son un complemento genial para el Dec. La próxima vez que tenga la oportunidad de echar dados seguramente os haré un breve resumen de como funcionan contra diferentes ejércitos.

Como veis, estas son las unidades de las que consta la Destroyer Cult, cada uno tiene su manera de funcionar y objetivos concretos. En general sirven contra eliminar las unidades duras y más problemáticas que tiene el enemigo, pero si juega con horda, os comeréis los mocos, por lo que invertir 640 puntos aproximados en ellos me parece algo excesivo. No dejéis de probarlos en alguna partida para poder tener vuestra propia opinión, pues no a todos nos rinden igual

Ya sabéis, si tenéis alguna idea o sugerencia ¡cualquier comentario será bienvenido!

¡Un saludo!

lunes, 17 de agosto de 2015

Líder (Supremo) Necron

¡Buenos días chavales!

Como podéis ver en el título, hoy hablaré del Líder supremo, y en menor medida de su hermano menor. Como se pueden jugar, cuales pueden ser las maneras más eficientes, y cuales son sus sinergias más comunes con el ejercito. Pero primero quiero hacer un inciso para hablar sobre el contexto en el que se usarán, ya que no tiene nada que ver como funciona la misma miniatura en el codex Necrón, que en el de Eldar Oscuros que en el de los Orkos. Tenemos el que, de lejos, es el ejercito más resistente de 40k. He visto como dos unidades de tres apocalipsis se quedaban sin munición disparando a mis espectros, como una lista de 1500 puntos de marines disparaba al completo a la lychguard (mil y un armas grav incluidas) y hacia que tuviese que retirar dos miniaturas de la mesa, como una unidad de 15 garras sangrientas con su general cargaban contra una unidad de 10 guerreros y salían rebotados. ¿Con esto que quiero decir? que los puntos para que una unidad de combate sea eficiente en otros codex, no son indispensables en este. Somos capaces de aguantar muchísimo castigo antes de caer, nos podemos permitir el lujo de que nos caiga encima todo lo que el enemigo tenga, y luego responder, por lo que somos capaces de prescindir de la velocidad que otros tanto necesitan, a cambio de un aguante casi insultante.


Pues una vez teniendo esto en mente, intentaré no alargar demasiado esta entrada y repasar punto por punto cuales son, a mí parecer, los puntos fuertes de estas miniaturas.

LÍDER SUPREMO NECRÓN

El líder Supremo es una de la unidades que tendremos que meter para poder jugar con el Destacamento Decurión, a menos que queramos meter al carro o a alguno de los personajes con nombre que nos permite el codex. Esto hace que la mayoría de veces vayamos a verlo en mesa, ya que los beneficios que el decurión brinda al ejercito están ya fuera de toda duda. Y, que beneficios le brinda el Decurión al Líder Supremo? vamos a ello:

En principio, por unos miseros 80 puntos, tenemos una miniatura con un perfil de atributos más que aceptable.

HA - HP - F - R - H - I - A - L - S
  5      5     5    5     3   4    3   10  3+

Viene con un Báculo de luz, que dispara tres veces a 30 centímetros con F5 fp3, ninguna broma vamos.
Además es personaje independiente, y tiene protocolos de reanimación, que con Decurión (de aqui en adelante "Dec") pasan a ser de 4+.

Nada mal por 80 puntos, pero a menos que llevemos listas muy afiladas, en cuyo caso no invertiremos nada más en él y todo ira para las cosechas, querremos equiparle con un par de juguetitos para hacerlo letal. Tenemos objeto a elegir entre Armas de combate, Armas a distancia, Equipo Tecnoarcano y/o Artefactos de los Evos.

 Si queréis podéis mirar la sección de armas a distancia, yo lo uso para echarle un ojo y reírme un rato cuando estoy deprimido, y directamente paso a las armas de combate. Aquí la cosa se pone interesante, puede cambiarle el báculo de luz por una cuchilla de vacio (esta opción no es para mí) o por una espada hiperfásica (que ya depende mucho de como vayas a jugar a Arnold). Yo, como sabréis los que hayáis leído algo del blog, siempre lo suelo jugar con la Lychguard, por lo que ya tengo muchisima fp3, en este caso no recomiendo ni el Báculo ni la Espada, y como la cuchilla no me gusta, paso directamente al...

Dáculus: (que conste que yo solo le he dado a enter para darle importancia a esta arma, la negrita se a puesto sola!) Y sin duda, esta es el arma CaC de los necrones, la que cualquier otro codex querría! Te imaginas a un T. prime con esto (por poner un ejemplo), no ¿verdad? Bien, pues nosotros lo tenemos, y no es una reliquia, ni es demasiado cara (aunque no este regalada). Tiene varios puntos a su favor, para empezar, el +2 a la F, que te deja con fuerza 7, con lo que la mayor parte de la veces herirás a 2+, y además tiene fp2. Pero, y para mi es la parte importante, NO es aparatosa, con lo que en desafios y demás, pegarás antes que los puños de combate, garras, martillos...Vamos, seguirás teniendo tu triste iniciativa dos, pero como veis, menos da una piedra. Y para terminar de rematarlo, tiene la regla Antiblindaje, que a priori parece imposible que pueda llegar a atrapar ningún blindaje con su movimiento, pero con la tontería yo he llegado a cargar a un serpent! jamás subestimeis a un Necrón!



Y una vez terminado con las armas de combate, nos vamos al equipo tecnoarcano. Os invito a que miréis el Orbe de Resurreción, pues depende de que listas puede ser interesante, yo admito que no lo he probado aún. En cambio, por 25 puntos SIEMPRE suelo usar el Alterador Fásico. Ha empeorado desde la edición anterior, pasando de otorgar un 3++ a un 4++, pero en mi humilde opinión lo han medido muy bien. Ahora, con Decurión, teniendo los protocolos a 4+, además, nos otorga el repetir los 1´s. Yo, además de esto, siempre suelo meter un destacamento de armas combinadas con 2x5 inmortales y Órikan, el cual, también va con la Lych. Entonces, nuestro amigo pasa a tener un 3+/4++ repitiendo los 1`s, y los protocolos (siempre) a 4+, repitiendo los unos. Esto quiere decir que prácticamente aguanta como si tuviese una invulnerable de 2+ en caso de que le nieguen la armadura, y tendría una salvación relativamente mejor que 2+ cuando no. Esto unido a la R5 con 3 ataques (4 a la carga) de F7 fp2 hace las delicias de cualquier rival. Una vez dicho esto, no lo metáis en desafíos contra gente de F10, como un líder en su lobotrueno con puño, de el ya se encargará la lych, que no dejan de ser 20 ataques (30 a la carga) más lo que reparta Órikan.

Una vez visto lo que toda chatarra puede llevar, llegamos al caviar, al oro blanco y los diamantes, los Artefactos de los Evos. Encontramos varios objetos que son entretenidos pero que no se que les paso a la hora de asignarles el valor en puntos, por ejemplo el Guantelete Incendiario, El Orbe de la Eternidad (que en Dec funciona prácticamente igual que el Orbe que es 15 puntos más barato), o la mortaja (fuera de que una raza como la necrona no pueda crear armaduras artesanales... estas pagando 35 puntos por una armadura 2+ y un par de tonterías), esta última tiene su excusa, no querría imaginarme a los necrones con la opción de la S2+ en varios líderes tanqueando. También tenemos la Guadaña del vacío, que no la he querido catalogar con las tres anteriores por que le tengo cierto cariño, pero seamos sinceros: Vale 10 puntos más que el Dáculus, y es idéntico, salvo que te da la regla antipersona. El arma es MUY buena, pero ¿de verdad necesitas antipersona por 10 puntos con f7? la respuesta es, sí! si es que quieres pelearte con Gargantuescas, pero GW, de verdad crees que va a ser esta la miniatura que se va a encargar de los bichos grandes... no se, todo demasiado circunstancial, a mí no me convence, y aún así, si tengo puntos, lo uso, por que así de listo soy! Además de esto tenemos el velo de la Oscuridad, que le va muy bien, por que te permite recolocarlo donde quieras (con los problemas que tiene el despliegue rápido), si lo vais a jugar con la Lychguard, os lo recomiendo, ya que palía en gran medida su falta de movilidad, y el

Báculo Solar: (esta vez sin negrita) Para mí, de lejos, el mejor Artefacto. el mismo perfil que el Báculo de luz, pero además, con la regla cegador. Además una vez por partida lo puedes activar y tu rival solo va a poder disparar apresurado contra él y su unidad. No sirve tanto para que el rival desperdicie sus disparos, sino para que no le dispare a la unidad. Lo que yo suelo querer es que mi unidad absorba todos los disparos que pueda, por lo que no lo suelo usar, pero es muy útil en muchísimas listas, y no reemplaza su arma, por lo que podrías ir con una espada hiperfasica y disparar los 3 disparos de esta arma.





Y hasta aquí llega nuestro Líder Supremo, de todo lo dicho anteriormente, a mí me gusta jugarlo con Dáculus y Alterador Fásico, se queda en 125 puntos, y es un auténtico peligro andante. Yo lo juego con la Lych, asegurándome así que sobreviva (de verdad nadie tiene idea de los que aguanta esta unidad), y eso que lo suelo meter en TODOS los fregados de la mesa, he hecho desaparecer dos devoradores de Almas en dos turnos (eh Aleix), tres Cataclismos (en una misma partida!), incluso una unidad de 6 espectros, su respectiva araña y una unidad de guerreros con su Arca y el Líder. En una edición en que prima el controlar la mesa, y sabes que el rival también se tendrá que acercar, esta unidad gana enteros, y como os toque la misión de la reliquia, más le vale al rival que el Líder con la Lych no se le acerque.

LÍDER NECRÓN

En principio la entrada era solo para el Líder Supremo, pero ya que el Líder es idéntico en todos los aspectos en cuanto a estilo de juego, voy a hacer también un brevísimo analisis suyo.

Su equipación y uso es identico al de su hermano mayor, pero si a este último no le equiparía con armas de disparo de un solo uso yendo a 2+, no me gastaría 25 puntos en ponerselo al Líder ni aunque me regalen un pack de Bock Damm. En cuanto a su coste, observamos que en vez de 125 puntos, se nos pone en unos irrisorios 95 equipado con Dáculus y Alterador, perdiendo un punto de HA, HP, H y A... si sugais con el DAC dependerá de los puntos que tengais para gastaros. No es mala opción, no pega mal (ni demasiado bien), y aguanta más de lo que se le puede exigir a 95 puntos, si jugais DEC, olvidaros de él. El Royal Court (salvo estrategias basadas en él) suele ser un desperdicio de puntos, cosa que se nota a la hora de cuadrar el resto del ejercito.

Bueno, ¿que os parecen a vosotros estas opciónes? equipamiento, estilo de juego... ya sabéis, cualquier idea es bienvenida.

Un saludo!