lunes, 22 de febrero de 2016

¿a donde va vicente?

¡Buenos días a todos!

Siento mi ausencia durante estas semanas, pero entre la mudanza, relativa falta de novedades y un absoluto aislamiento del juego, no he tenido tiempo ni ideas para escribir en el blog. Llevo ya un par de meses en los que no he tocado una miniatura, y hace un par de semanas llegue a pensar en descansar un tiempo hasta que las cosas cambiasen un poco, pues veo que mi motivación por echar dados estaba cayendo en picado preocupantemente. Pero parece que GW intuyó mi estado de ánimo, y (como ya absolutamente todo el mundo sabrá) ha sacado un nuevo juego de mesa con una calidad de miniaturas que supera por mucho la media y que además podremos utilizarlas en 40k. No contentos con esto, parte del juego de mesa es el ejercito que mayor carisma tiene en todo el universo de 40k (en mi humilde opinión claro esta), ¡El culto genestealer!

Me he jurado y perjurado que está entrada no sería exclusiva de esta nueva salida, pues parece que últimamente no se lee nada más por la red, pero cada linea que escribo lo veo más difícil.

Bueno, vamos a ellos, empezare por la miniatura más importante y que, para mí, a supuesto la mayor decepción de la nueva caja de Deathstorm

La miniatura en si no es fea, de hecho esta bastante lograda, pero no deja de ser una copia del Líder de la progenie del Space Hulk y del último modelo que salió también en una de las últimas salidas de Tiranidos, y este modelo me resulta peor que los dos anteriormente mencionados. Pero no es ahí donde radica el problema, sino en que esta miniatura, efectivamente, es un Líder de la progenie (tanto la miniatura como los stats HA 7 HP-? F-5 R-5 H-3 I-7 A-4 L-10 S-4+), no un Patriarca Genestealer obeso que esta a las sombras maquinando cada movimiento del culto con un consejero asqueroso pegado a la oreja... Pero no todo podía ser perfecto, así que al precio de la caja tendré que sumarle lo que me cueste conseguir el modelo antiguo (y a ver como consigo encajarlo en las reglas).





Por lo demás, las miniaturas son todas una delicia, salvo, tal vez, las abominaciones genestealer, que son... en fin, aberrantes, de nuevo no se si en GW son muy listos o todo lo contrario. Aún así, las miniaturas con el hacha de energía se pueden salvar, en cambio las inferiores están mal planteadas, no se porque no les ponen un arma en cada mano o no se, la verdad es que no sabría como arreglarlas...






En cuanto al genestealer primus y el magus, me parecen un gran acierto, sobretodo el primero. Me encanta su pose y la estética en general (algo que GW ha conseguido en casi todas las miniaturas de esta caja). El Magus en cambio es más sencillo pero igual de acertado (aunque por lo que recuerdo su apariencia debería ser completamente humana al igual que los híbridos de generaciones avanzadas...). Los familiares genestealers también me gustan, aún no se si tendrán reglas de unidad o simplemente funcionaran como los querubines o los sapos de los hombres lagarto.




Y por último tenemos a los híbridos, tanto de primera y segunda generación como los de tercera y cuarta. Son, para mí, lo mejor del ejercito. Los primeros tienen menos rasgos humanos, con garras en vez de piernas, tres brazos, las lenguas parecidas a las de los genestealers puros y menos capacidad para usar armas de fuego. Los de tercera y cuarta generación en cambio son unas miniaturas casi del todo humanoides que yo calificaría como perfectas. La estética me parece completamente acertada y aunque no hayan podido o querido darles el dinamismo que tienen otras miniaturas, han conseguido un equilibrio que hecho de menos en otros ejércitos que ya poseo. En cuanto a los Genestealers puros, poco que decir, siguen la tónica de los últimos años, que por otro lado es muy acertada.





















Parece que todo esto nos va a salir por unos 140€, vamos, carísimo para lo que es y baratísimo para lo que GW suele ofrecer. Yo me haré con una caja segurisimo, pues es el ejercito que más me ha gustado desde que comencé a jugar, pero por desgracia no tenía reglas ni miniaturas a precio aceptable en ebay. Parece que además de la caja, van a salir miniaturas que podremos comprar de forma independiente, por lo que puede que vuelvan las limusinas, camiones y demás chucherías del culto, incluso quien sabe, puede que saquen miniaturas del culto Orko... soñar es gratis amigos!

Y al final, al igual que de los planetas imperiales, el culto también se ha adueñado de esta entrada, espero que os haya resultado interesante. Un saludo a todos, y hasta pronto! (esperemos)




viernes, 5 de febrero de 2016

Demonios y Lobos

 Os dejo con las nuevas informaciones sobre lobos y demonios, entre la mudanza el trabajo y demás no he tenido tiempo de pasarlo al español. A er si el fin de semana descanso algo y puedo hacer una entrada en condiciones.

Todo extraido de Faeit 212

Demonios

Daemon Decurión is called Daemonic Incursion
Special rules:
- Demonic corruption: Objetive tokens count always as contr olled, if at least they were controlled by a Demon unit before. This Works even if the unit is destroyed.

- Warp unleashed: Reroll instability

- Demonic Power: +1 or -1 to the Warp Strom table after rolling

Khorne:
A'rgath,king of swords: +1S, AP3, Specialist weapon, when fighting in a challenge always hits with 2+. 15 points

Lifetaker : AP2, Specialist weapong, 6 to wound are Instant Death, for every model killed, unit suffers 1D3 hits S3, AP4. 15 points

Crimson Crown; All Khorne Daemons at 8" get +1A. 40 points

Skullcutter: AP2, Specialist weapon, 6 to hit are SD.30 points

Khartoth, the blood thirsty: +1S, AP3, If a model suffers an unsaved wound remove it from the game. At the beginning of the model controller's turn roll a D6. With 4+ the model comes back to play via Deep strike, at 12" or less from the point it was removed from game.

Armour of "something": 3+ Armour save, Adamantium will, -1S to when attacking its bearer.












Lobos
  Greatpack:
- For every unit in the formation roll a D6 at the beginning of the game. Add +2 to the roll for the troop units that have an IC joined. For every 6+, that unit gets flanking. Additionally, if a the leader is a Wolf Lord, a single unit in Reserves can enter the battlefield automatically instead of rolling.


WYRDSTORM RUNEPRIESTS 
2-5 Runepriests
Harness Warp Charges with 3+ when using Tempestas discipline.
Every turn choose a Rune Priest of the formation. That one gets the following power:

- Livinstorm (WC3)
24", S7, AP- Assault 2D6, Shock (For every 6 you get +2 hits). Add +1D6 attacks to the power for every Runepriest in the formation beyond the 1st.

 


THE BLACKMANES 
Ragnar Blackmane or Wolf Guard Battle Leader
1 unit of Wolf guard, Terminators or Thunderwolves
3-5 units of Blood Claws, Skyclaws or Swiftclaws
0-1 Lukas
4-6 Grey Hunters, Land Speeders
1-2 Long Fangs
1 Wolf scouts
0-2 Lone Wolves

Units disembarking from a Drop Pod get Fearless and FnP6+ that turn.
If Ragnar is on the battlefield, all "Claw" units reroll to hit in combat
All unit that normally can purchase a Drop Pod, can get it for free. Have to pay the upgrades. All Drop Pods of this formation enter the battlefield in turn 1.

DP Formation:
4 DP
Every deamon must be aligned with a different God.
They get following accumulative benefits depending on how many models remain on the battlefield.
4 models: +1T
3 models: +1S
2 models: Reroll 1's to hit
1 model: No benefit


jueves, 28 de enero de 2016

Wulfen y su amenaza a la caballería del lobo.

¡Buenos días chicos!

Bien, ya se que el título es algo presuntuoso, pero espero que me lo aceptéis como puro "marketing" para el texto que esta por venir. Y es que parece que estos días solo se habla de la nueva salida de los hombres lobo, y no vienen precisamente cojos.

Aquí su perfil traducido como se a podido del alemán:

Valor en puntos 150

5 Wulfen (infantería)





HA HP F R H I A L S
  4    2   5 4  2 5 3 8 4+

Reglas especiales:

- Rabia

- Y no conocerán el miedo

- "La senda del Wulfen"

- Coontraataque

- Sentidos agudos

- No hay dolor

- Corpulentos

- "Frenesí de muerte"

- "Saltando limites"










"Frenesí de muerte": Si la miniatura es retirada como baja por heridas sufridas en un combate cuerpo a cuerpo, puede, antes de ser retirado como baja, atacar al final del paso de iniciativa actual.

"Saltando limites": Está unidad puede "correr" y "asaltar", además, podrá repetir las cargas fallidas.

Opciones:

Puedes incluir hasta 5 Wulfen adicionales por.......... 30 pts/mini

Cada modelo puede tomar uno de los siguientes:
Hacha gélida a dos manos........................................8 pts/ mini
Dos garras de lobo...................................................12 pts/ mini
Martillo trueno y escudo tormenta..............................20 pts/ mini

Un Wulfen puede ser mejorado a Wulfen pack leader con un par de garras gélidas..... 20 pts

Puede llevar una Stormwolf como transporte asignado.

 Y aquí tenemos a las miniaturas que, siempre en mi humilde opinión, harán el papel de apoyo de la caballería. Si alguien usaba exterminadores, creo que definitivamente han quedado eclipsados, son más lentos, estadísticamente tienen menos aguante, pegan bastante peor y valen prácticamente lo mismo con escudo y martillo.

Bien, entremos a análizar algo más profundamente estas (relativamente horrendas) miniaturas. Vemos que tienen un perfil que, a priori, está algo desinflado acorde con su coste en puntos, cosa que arreglan con creces sus reglas especiales (y a los genestealers, ¿cuando les darán opciones para poder estar a la par de otros codex?). Pero lo que realmente hace que el enemigo empiece a sudar al oír la palabra Wulfen, pasa por equiparlos con escudo y martillo, y sino, al tiempo. Aquí el porque.

Como todo el mundo habrá podido darse cuenta, hay un punto especialmente doloroso en su perfil, tienen una tirada de salvación por armadura de 4+. Hoy en día, salvar a 4+ es como tener el título de secundaría, de algo servirá, pero la mayor parte de las veces simplemente te mandarán a casita con el rabo entre las piernas. Pues los wulfen tienen la oportunidad de arreglarlo por un módico precio. Algunos pensaréis que prácticamente eleva un 40% su coste, pero en ellos este equipamiento tiene un efecto muchisimo más poderoso.

1.- El escudo tormenta, no solo les da una invulnerable de 3+, sino que mejora su actual salvación por armadura, es rádicalmente diferente el valor en puntos que debería suponer para esta miniatura acceder a él comparándolo con los exterminadores. Además, con ella defenderá dos heridas, no una.

2.- Y por otro lado, y desde luego, no menos importante, tenemos el martillo trueno. Ahora que toda la comunidad sabe que la caballería pega con F9 (porque la mayoría de ella lo jugaba de otro modo), nos encontramos con que esta "nueva" unidad, al igual que antaño, tiene F5 de base. Pues esto implica que, cargue o le carguen, responderá con 4 ataques de F10. Esto, haciendo cálculos rápidos, nos deja con un total de 20 ataques en el turno en el que se ha declarado la carga, que SIEMPRE golpearán por su regla especial.

Como decía el gran Ollanius, así es, avieso lector, la preocupación no es infundada. ¿Que implica que una unidad de 5 wulfen (250 puntos) carguen contra tu corte señorial (1200 puntos aproximados)? Implica que van a entrar contra tu magnifica unidad de blindaje frontal 13, 20 ataques de F10 asegurados. Pero, y aquí lleva la trampa para Gargantuescas y Andadores Superpesados, la regla especial de los wulfen hace que cuando los eliminas, ataquen al próximo paso de iniciativa, por lo que, atacarán en paso de iniciativa 1 con sus ataques de martillo, a la par que tu pisotón. Si alguno de ellos es eliminados por el pisotón, en paso de iniciativa 0, te pegará otros 4 ataques. La victoria del combate sin duda será de los caballeros, pero completamente pírrica, pues por simples matemáticas un caballero y parte del segundo estarán destrozados.

Probablemente solo sea recalcar una obviedad, pero estas unidades nacen para cazar superpesadas y gargantuescas (siempre tened en cuenta la M.I.), y lo hacen francamente bien, asaltando desde un vehículo de asalto volador que ya de por si es lo suficientemente peligroso.

Bien, y ahora vayamos a las odiosas comparaciones, pues sin ellas esta entrada carecería del morbo necesario. Como puede esta unidad hacer peligrar la hegemonía de la caballería del lobo.

Como ya he dejado entrever al principio, los entiendo como unidades complementarias que sintonizan mejor de lo que a primera vista me lo pareció. La caballería es ligeramente más rápida, pero con las reglas especiales de correr y cargar (repitiendo esta segunda tirada), incluso teniéndolo en mesa desde el primer turno, es muy posible que el segundo este cargando (si jugáis contra ejercitos de CaC puede que incluso el primero).

Únicamente mirando la entrada de la caballería, nos damos cuenta de que cuatro de ellos con 2 escudos y dos puños son 240 puntos. En cambio, 5 Wulfen cuestan 250. Y ahora, punto por punto.

5 Wulfen nos ofrecen en una primera ronda de combate 20 ataques de fuerza 10 más las que puedan ofrecer si los eliminan en paso de I1, la caballería en cambio, 10 de F9 y 10 de F6 aceradas en paso de iniciativa propia. Punto para los wulfen.

Los wulfen cuentan con 10 heridas de salvación 3++ y R4, la caballería en cambio tiene 8 heridas de R5, 4 de ellas tanqueadas a 3++ y las otras simplemente a 3+. Está es más complicada de decidir.

En cuanto al movimiento, digamos que aunque los hombres lobo tengas unas maravillosas reglas especiales (y sino pregunta a tu amigo el señor de los pieles verdes), no son capaces de compararse con la caballería.

Con todo esto sobre la mesa, y sin más opciones del codex, me decantaría por lo wulfen. Pero una unidad son las sinergias que encuentra en sus compañeros, y aquí es donde los lobos pegan la estocada definitiva. Un líder en su lobo con 2+/3++ y 4 heridas es lo que de verdad da supervivencia a la unidad. Además, viene con unos lobitos de "regalo" que son los que suelen jugar con la FD del rival.

En definitiva, es una gran unidad por la que más de un codex vendería un slot entero, pero dificilmente podrá con la hegemonía de los Thunderwolfs. En cambio si sinergiza con ellos de manera maravillosa, y viceversa, pues mientras la "wolfstar" aguanta lo que se le viene encima, nuestros nuevos mejores amigos pasan más desapercibidos por un flanco y pueden caer donde el enemigo no se lo espere, y tened en cuenta que, su radio de amenaza son 24UM por lo que sí condicionaran los movimientos de las tropas rivales.

Y hasta aquí este pequeño análisis, ahora decidme ¿qué opináis sobre las nuevas tácticas que se abren dentro del juego lobuno? Cualquier idea o controversia será bienvenida.









lunes, 25 de enero de 2016

KV128 Stormsurge

¡Buenos días chicos!

Lo primero es lo primero y hoy toca agradeceros de verdad por la subida en visitas y "likes" que están teniendo los videos últimamente, que como todo blogger sabe, ayuda muchisimo a seguir adelante con estos proyectos que de otra manera quedarían estancados.

Una vez dicho esto, hoy os traigo un breve análisis de la Stormsurge, el Títan que deja claro los trastornos de los ingenieros Tau, pero que no deja de tener alguna utilidad en listas concretas. El construirlas lo dejo en vuestras manos, yo intentare ayudaros con algo de información. Espero que lo disfruteis.


Como bien sabeis, el debate es lo que más enriquece cualquier análisis, por lo que estaré encantado de leer cualquier comentario al respecto! Un saludo a todos!

jueves, 21 de enero de 2016

Nuevos miembros en la familia

¡Buenos días a todos!

Siento mucho la tardanza con esta nueva entrada (que alguno que otro ya me ha echado en cara), y como os prometí por privado, aquí esta la razón:

Espuma de 5 centimetros de alto


2 espumas de 1,5 centimetros unidas

Como veis he estado ocupado dando un nuevo hogar a los lagartos que me acaban de llegar (mil gracias Rich!). En un principio pensé en hacerme con un maletín reglamentario, pero entre que la mitad de las cosas no entran bien en las antiguas y las nuevas me cuestan un ojo de la cara, me hice con una caja de herramientas de 20 euros y varias laminas de espuma por 8 y me creé un maletín mas acorde a mis necesidades personales. Espero dentro de un par de días sacar fotos más detalladas por si a alguien quiere aventurarse con algún proyecto similar y de paso aprovechar para mostrar este miniproyecto con el que estoy orgullosísimo (veremos si aguanta el viaje al otro lado del charco).

En otro orden de cosas ya he jugado la primera partida con ellos y las miniaturas son una auténtica maravilla, no puedo esperar a pintarlas todas, aunque entre la mudanza a la nueva casa y otros mil asuntos pendientes no creo que tenga mucho tiempo hasta veranito.

Un abrazo a todos! No puedo esperar a vermelas con tus orejas picudas Rich, a ver cuando te pasas por aquí!

martes, 12 de enero de 2016

Análisis del Pizoteador o Stompa

¡Buenos días chicos!

Pues hoy no me ire mucho por las ramas ya que vengo de dormir tres horitas y parece que la clienta de primera hora falla, por lo que espero descansar otro par de horitas

Os traigo un breve análisis del Pizoteador, una miniatura que me parece una chulada, aunque como casi todo el codex Orko. Aquí lo tenéis:



Como siempre, cualquier comentario será bienvenido, aunque hoy os agradecería que fuera con monosílavos!!

Un saludo a todos!

miércoles, 6 de enero de 2016

Nuevas formaciones con las cajas de inicio

Por ahora no es nada seguro, pero parece que con cada una de las seis cajas de inicio de las diferentes facciones, también vendrán nuevas formaciones bastante interesantes. Aquí teneis los rumores:

Space Marines
-pick a unit from the formation close to the captain,that unit can fire in the movement phase instead of moving (and then can still fire in the shooting phase).

Mechanicus
-pick an enemy unit within 18" of the dominus and within his LoS at the start of the shooting phase,all units from the formation repeat to hit against that unit for that phase

Tyranids
-if the gargoyle are close to the Tyrant during the movement phase,you can immediatly remove them from the game and place them back in the same turn coming from deep strike.If they DS close to the warrior unit from the formation,they dont scatter

Necron
-when the scarabs and warrior units from the formation are destroyed,you place them back in game close to the overlord at the start of the next turn

Imperial Guard
-All infantry has 4+ cover while standing near the LR

Tau Empire
-Pick a unit close to the ethereal,remove all the models of that unit save for one,then redeply all those models keeping cohesion with the model you left on the field.Not sure how often/when you can do it.

El hecho de que el Dreadgnought pueda disparar dos veces su cañon laser o que los necrones después de ser eliminados vuelvan sin ningún tipo de trámite a la batalla son reglas que hace un par de años se hubiesen considerado algo locas, pero como está hoy en día el patio no diré que sean poco probables.

¿Como veis esta nueva maniobra para vender las últimas salidas que, ya de por si, tienen un gran descuento en su precio base?¿Alguien tiene idea de hacerse con alguna de las cajas? La verdad es que si los hubiesen sacado sobre el 10- 15 de diciembre creo que hubiesen tenido más tirada...

lunes, 4 de enero de 2016

Caballeros Imperiales

Buenos días a todos, pues siguiendo con el hilo de los transformers, hoy os traigo al Caballero Imperial, o más bien, a los Caballeros Imperiales. Aunque desde mi punto de vista, no tan desequilibrantes como los Caballeros Espectrales, tenemos unos verdaderamente duros huesos de roer, y un auténtico desafío para la mayoría de los generales. Se pueden encontrar uno o dos de ellos como aliados o alguno más como ejercito principal, y a menos que te plantees bien la partida, pueden hacer que cualquier estrategia caiga sin mucho esfuerzo.


¿Qué idea tenéis vosotros de estos titanes en miniatura? ¿Os ha tocado verlos en mesa? Como siempre cualquier idea será bienvenida.

domingo, 27 de diciembre de 2015

Videoanalisis del CABALLERO ESPECTRAL

Buenos días chicos,

Pues lo prometido es deuda y hoy os traigo el primer videoanalisis de unidad. El primer elegido es el Caballero Espectral Eldar, una unidad durísima, muy rápida, tremendamente letal y acompañado de un codex prácticamente capaz de enfrentarse a todo. Aquí tenéis el video:



La verdad es que después de muchísimo teorihammer y partidas contra él, todavía sigo sin encontrarle salida cuando juego con mis gambas. Espero que tengáis mejor suerte con vuestros ejércitos.

¡Feliz navidad a todos, y no engordéis demasiado!

viernes, 25 de diciembre de 2015

De Superpesados y Gargantuescas

¡Buenos días chicos!

Pues como indica el título, voy a empezar con una serie de posts sobre Criaturas Gargantuescas y Superpesadas, ya que son un verdadero dolor de cabeza para la mayoría de los Codex. Para ello, he contado con la ayuda de tres compañeros con los cuales pude hacer una más que interesante lluvia de ideas que pasaré a exponer tan claramente como pueda.



Antes de empezar, esta entrada no se centrara en ninguna de ellas en particular, será una impresión general de los LOW, y más adelante iremos desgranándolos a todos de uno en uno (¡cosa para la que contare con ayuda!). Voy a diferenciar entre dos tipos principales de "titanes", los superpesados y los gargantuescos, pues la manera de hacerles frente será radicalmente diferente.

Como opinión generalizada, la inclusión de este tipo de tropa en 40K no ha gustado en absoluto. A contribuido a la hora de convertir el juego que conocíamos en un miniapocalipsis, creando unas lagunas en las partidas tan obvias como insalvables. Y es que este estilo de juego no estaba pensado para partidas menores de 7000 puntos, donde la capacidad de aniquilar era (y es) infinitamente superior. ¿Cómo consigues incluir en el juego elementos que rondan los 1000 puntos sin desbalancear una partida? La respuesta es sencilla, no es posible. No se puede decir que GW no lo haya intentado, con un nerfeo bastante radical de la fuerza "D", la incontrolada bajada de puntos de los LOW en los últimos codex y la inclusión de armas (en ejércitos concretos) para hacerles frente, consiguiendo que cada vez el juego se desbalancease más y más.



Cuando incluyes un Caballero Espectral en un juego donde todavía existen el codex Tiranido, MEC y en menor medida Orco y Eldar Oscuro (por poner solo unos ejemplos), estas creando una brecha casi insalvable en la mesa de juego. Si además este codex tiene una capacidad mayor que los anteriores de conseguir poderes como invisibilidad y tiene como tropas de linea las unidades moteras más eficientes del juego, la gente empieza a hartarse. Para hacer frente a estas cosas, parte de la comunidad limita las opciones de juego, tipo de miniaturas, calidad de miniaturas o incluso crea sus propios reglamentos y Codex. Pero esto se lo vamos a dejar a gente más sabia, y nosotros nos centraremos en evaluar la capacidad que tienen los codex para enfrentarse a estas situaciones complicando la partida al rival y divirtiéndose en el proceso, que aunque sea frecuentemente olvidado, será nuestro objetivo principal.



Poco más queda que decir en este post, espero en los próximos días ir subiendo videoanálisis de los más vistos en mesa, los cuales espero poder hacer acompañado en alguna ocasión.

Felices fiestas a todos!