viernes, 18 de septiembre de 2015

KX139 última y definitiva entrada

Se que no es habitual que escriba dos entradas por día (vamos, contento si escribo dos por semana), pero por una cosa y otra últimamente he estado bastante pendiente de los Tau, y hoy he encontrado las reglas de nuestro querido y gran amigo KX139. por si alguien no lo conoce, aquí una foto suya:





He de decir que estoy bastante preocupado por los esquemas de color que han salido en las filtraciones, ya que no me gustan nada!! se que no es relevante ni mucho menos, pero las miniaturas me suelen entrar por los ojos, y la verdad, ninguna de las nuevas me acaba de gustar (por ahora me intento engañar pensando que es por su pintado, a ver lo que dura...).

Pero vamos a lo importante, aquí su perfil:

HA HP  F  R  H  I  A  L  S
 3     4    8  9  10 2  2  9  2+

Ya de base vemos que es algo espectacular, con una resistencia por encima de la media de las otras Criaturas Gargantuescas, un atributo de heridas francamente impresionante y una salvación que debe de estar de rebajas para los Tau. Incluso su Habilidad de Proyectiles esta por encima de la mayoría de las tropas del codex, parece que Forge les tiene en muy alta estima a los duendes del año 40.000.

Pero no todo iban a ser alegrías, como vemos también tiene sus puntos débiles, y es que si alguien lo traba en el cuerpo a cuerpo, se va a eternizar en desatascarse, a menos de que tenga mucha suerte con los pisotones. No quiero que me entendáis mal, esta miniatura es inmune a todo lo que tenga menos de F6, y va a aniquilar a cualquier miniatura por muy especializada que este en combate, a menos que cuente con F"D", pero es muy vulnerable a que las hordas (que tanto se ven últimamente ¬¬) lo empantanen hasta la eternidad.

Pero como ya sabréis, una "miniatura" Tau no es nada sin su equipamiento o reglas especiales, y la "Armadura Suprema Ta`unar" no se queda corta. Siento escribíroslo en Inglés, pero me siento incapaz de traducir correctamente su armamento, y es que, que armamento...(rectifico, los agradecimienntos por las traducciones para RoockieBoy! mil gracias)

LLeva:
 - Two arm- mounted tri- axis ion cannon (Dos Cañones Ionicos tres- hachas montados en sus brazos? Dos cañones Iónicos de tres ejes montados en los brazos aunque para mi ya será el arma de las hachas...)
 - One pulse Ordnance multi driver sistem. (ni lo intento Sistema de pulsos multi-artillería)
 - Vigilance defense sistem. (Sistema de vigilancia de defensa)
 - Barrier shield generator (Generador de barrera de escudo)

Puede cambiar un arma de su brazo (el de los tres hachas Ionicas) por un "Fusion Eradicator", que seguramente, lo hará, o por lo menos yo, no tendría ninguna duda.

Y aquí la diversión:

El multi-driver tiene dos opciones de disparo, y agarraos los nachos, uno de ellos a 72UM´s (1,80m) de F"D" fp2 AREA MASIVA. jajaja os acordabais cuando os hable hace 4 o 5 entradas de la F"D" en área que vendría con los Tau, pues aquí la tenéis, este amigo va a hacer desaparecer partes enteras del tablero de juego...
y bueno, su segunda opción de disparo es de 30 centímetros a prácticamente cualquier lugar del cuarto con F8 fp3, ignora cobertura, acobarda y es barrera de artillería apocalíptica, que no sabría muy bien como traducirlo, pues adivinad, nunca lo he usado... Pero vamos, aunque este disparo sea increíble, rara vez no querremos el área masiva de F"D".

Las tres hachas disparan, o bien 6 disparos de F7 fp3 a 60UM (no centimetros), o bien 3 disparos de F9 fp2 a la misma distancia. No os engañéis, esta arma es buenisima, pero en la comparación...

Y por último, el fusion eradicator dispara a 24UMs 5 disparos de F8 fp1 fusión, que personalmente me parece más útil que el arma anterior, aun con la limitación de alcance.

El Vigilance defense sistem consta de dos sistemas de misiles inteligentes y dos "burst cannon"(cañón rotativo) acoplados, los cuales pueden disparar normalmente y por separado, y le sirven para hacer fuego defensivo con HP2, por mucho que las demás gargantuescas no hagan fuego defensivo, porque así son los Tau.

Y por último, el Barrier Shield Generator le proporciona una salvación invulnerable de 5+ que pasa a ser 4+ a disparos, y en caso de que salga un seis en un arma de F"D", le salvaría de la mitad de las heridas PERO pierde la invulnerable hasta el próximo turno. Vamos, otro atributo increíble.

Y todo esto a unos increíbles 600 puntos... por favor, decidme porque mi p... Hierodulo que dispara mil veces peor, aguanta dosmil veces menos y además va en un codex que cojea por todos lados vale casi lo mismo. De verdad estas cosas se pueden testear de manera fiable?¿ Hay manera de que no desequilibren partidas no- apocalipticas?¿ En fin, me parece que hace mucho mal a la imagen de FW cuando mucho queremos mirar hacia halla para buscar un equilibrio que cada vez parece más difícil.

Que os parece a vosotros tanto estéticamente como por sus reglas? No dejéis de comentar! Un saludo!

Tumba Viviente o Living Tomb

Pensaba guardar fuerzas para el codex Tau, y hacer un videoanalisis cuando saliese, pero parece que también en septiembre nos vamos a tener que tragar el monopolio de AOS, por lo que voy a seguir con el análisis de las unidades (o formaciones) necronas, intercaladas con críticas entre poco y nada constructivas sobre todo lo que me aburre no ver más que Age Of Sigmar hasta en la sopa...

Pues hoy me centraré en la formación de la "Living Tomb" o Tumba Viviente para la gente de bien. Esta formación consta de 1 Obelisco y de 0-2 monolitos. Lo remarco ya que mucha gente ve los dos Monolitos y el Obelisco y automáticamente descarta la formación (lo he visto ya un par de veces por internet), pero lo que nos permite esta formación es, básicamente, meter todos los Obeliscos que nos permitan los puntos y nuestro dinero en el "Dec".


Si piensas jugarlo con los dos Monolitos, la formación se te va a los 700 puntos. Obligatoriamente todo debe quedarse en reservas, y sale de manera automática en el turno 2. Una vez el Obelisco se haya colocado en mesa, los Monolitos pueden colocarse a 12UM o menos de él sin dispersarse, y en ese momento puedes elegir cualquier unidad que tengas en reservas para sacarlos por sus puertas. Todo esto estaría genial, si no fuese por el coste en puntos que supone dejar en reservas, y que además, esta hecho para que más unidades que estén en reservas salgan por la puerta, por lo que yo desecharía la idea. Si quieres Monolitos, mételos con la Legión de la Reclamación, que no te obliga a tenerlos en reserva el primer turno.

Pero vamos a centrarnos en lo que me parece más interesante: 

El Obelisco nos ofrece por 300 puntos una plataforma de disparo excelente (20 disparos de F7 Tesla con su HP4) que resiste muy bien contra la mayoría de ejércitos, después de todo no deja de ser un Superpesado con 6 puntos de armazón y blindaje 14 por todos lados. El hecho de poder llevar 3 en un ejercito, te da la seguridad de tener una cadencia de disparo abrumadora, y una gran resistencia frente a la inmensa mayoría de unidades del juego. Peeeero, tendrías 900 puntos invertidos en 3 unidades que se mueven de 15 en 15 centímetros y que deberán estar bien protegidos de las Caballerías del lobo, Carnifexes, unidades moteras Orcas con Garras y demás fuerzas altas del juego por el resto de tu lista, que prácticamente serán 600 puntos. Además si tu rival tiene acceso a fuerza "D", puedes dar la partida por perdida. 

No os diré ni mucho menos que es una mala unidad, pero si queréis usarla jugaría con una sola de ellas, que plantea un serio problema al rival gracias a su cadencia y el poder disparar a diferentes unidades, y no te condiciona la lista en exceso. Yo la he probado una vez y la verdad es que el Tau sudo tinta para poder gestionarla, pero si pongo en la balanza los problemas que le generé con el Obelisco, con los que podría haberle creado si jugase con una cosecha... pues eso. 

Yo siempre la jugaría en una segunda linea, a menos que el rival no tenga ninguna unidad que pueda rascarle la chapa, y si jugáis con una cosecha, no os cuesta nada pagar 5 puntitos a la Araña para que lleve unas garras de reparación. Seguro que el 90% de las partidas el rival lo eliminara antes de poder reparar ningún punto de armazón, pero por 5 puntitos yo me arriesgaría.

Tened muchísimo cuidado con la F10, sufre en exceso con ella, y como el enemigo tenga la capacidad de dispararte F"D" olvídate, no tiene manera de resistir contra eso. Por lo que contra un jugador Eldar lo más probable es que no vaya a durar demasiado, o contra un Lobo Espacial te obligue a sacrificar varias tropas, pero en la mayoría de tesisturas el rival desperdiciara muchísimo fuego con él (y es que nunca debéis subestimar el poder psicológico de estas moles). 

Una parte importante de esta unidad es que, aunque dispare muchisimo, y con una fuerza relativamente alta, lo hace sin fp. Sus objetivos serán unidades con una buena resistencia, pero siempre que se pueda, con una armadura subóptima. Gracias a su cadencia tiene altas posibilidades de eliminar unidades con salvaciones de 3+, pero cuando estos pasan a ser de 2+ su eficacia cae en picado. También funciona muy bien contra blindajes medios/ ligeros, pero una vez sobrepasen el BL12, yo me olvidaría de ellos, pues la posibilidad de hacer daño real a un BL13 es escaso, y estas perdiendo disparos que vas a necesitar en otro lado.

Y bueno, en cuanto a los Monolitos, ni son tan malos como la gente opina, ni son lo suficientemente buenos como para poder entrar en listas competitivas. Hoy en día, hasta el último punto en una lista cuenta, e hipotecar 200 puntos, implica dejar de meter 5 espectros o 9 Tomb Blades, por lo que yo personalmente me olvidaría de ellos. De todas maneras, si queréis jugarlos entre amigos, cosa que recomiendo ya que son tan representativos como los propios guerreros necrones, y además te ofrecen varios recursos que, aunque estén sobrecosteados, no puedes conseguir de otra manera, yo lo haría de la siguiente manera. El monolito debe avanzar siempre en el lado donde estén las tropas con más movilidad (que a poder ser, será el lado donde más objetivos haya). En el despliegue intenta tener un potencial ofensivo parejo en los dos lados, pero con tropas de muchas unidades en el lado opuesto del Monolito (20 guerreros por ejemplo). En el turno uno, adelanta el flanco del Monolito todo lo que puedas, y saca por la puerta una unidad del flanco opuesto por turno, para hacerte fuerte en ese lado. El rival (en principio) no debería tener la capacidad de soportar tu superioridad en ese flanco, y podrás hacerte fuerte allí donde más objetivos hay. 

En cuanto a las capacidades del propio Monolito, además de las de apoyo, tiene un Área grande de F8 fp3, que no es ninguna broma. Hacer muerte instantánea a la inmensamente mayoritaria R4 te da la capacidad de crear una zona de aislamiento psicológico bastante grande (aunque también hace que los cañones láseres de 35 puntos, por ejemplo, apunten hacia ti de manera automática). Dispara siempre a unidades con armadura de 3+ o superior, es inútil disparar a nada con salvación de 2+, porque jamás JAMÁS te rentará, por lo que ni lo intentes, y sus enemigos obvios son, sin duda, las unidades de R4 con varias heridas y salvación de 3+ o superior. O sino probad que ocurre cuando esto cae sobre una unidad de guerreros tiránidos o unas crisis  recién caídas por despliegue rápido.

Pues esto amigos es el resumen de estas dos unidades. Si hablamos de la formación, para mi solo existe el Obelisco, y si queréis jugar el Monolito, usadlo con la legión o con el destacamento de armas combinadas, pues os dará mejor resultado.

Como siempre, si tenéis algo que aportar o corregir, vuestros comentarios serán bienvenidos!


jueves, 10 de septiembre de 2015

KX-139

Buenos días a todos!

Hoy os traigo unas imágenes del nuevo juguete de Forge de los Tau, creo que se les ha ido la mano con el tamaño, pero la verdad es que visualmente tiene que ser increíble verlo en mesa. La postura no me acaba de convencer, parece más una escultura que un titan, pero pedirle dinamismo a una "miniatura" que hace al Caballero Imperial parecer un guerrero medieval jorobado, supongo que sería pedir demasiado.


Y sin más dilación, os presento la armadura KX-139


Como veis, es solo ligeramente más pequeño que un Titán "Explorador" Warhound (usar titanes para explorar me suena algo así como utilizar a tortugas como caballería rápida...), y casi del doble del tamaño que un Caballero Imperial. Me encantan las miniaturas grandes, pero creo que en estos momentos tendrían que empezar a centrarse mucho más en el juego en si, para sintonizar de nuevo con los jugadores de toda la vida, y captar a otros nuevos, antes que gastarse el dinero en cosas que solo una simbólica parte de los jugadores podrá y querrá comprarse...

Os dejo a vosotros especular sobre su potencia de fuego...

viernes, 4 de septiembre de 2015

Flayed Ones o Desolladores

¡Buenos días a todos!

Hoy voy a analizar otra unidad que a recibido un ligero buff respecto al codex anterior, y aunque no acabe de verse en muchas listas, debido a una dura competencia, nos ofrece la posibilidad de plantar una amenaza casi inmediata, con un aguante más que aceptable en casi cualquier lugar del tablero de juego, y además, con un simbólico coste en puntos.


Pues si, así de buenos me parecen los desolladores, y si no fuese porque las miniaturas de los Necroguardias ya me comen mucho hueco en los puntos que gasto en el CaC de poca movilidad, seguro que jugaría un par de estas unidades. Esto es lo malo de jugar a 1500 puntos, siempre hay que elegir...

A primera vista vemos que tienen un perfil idéntico al de un guerrero necrón, con una habilidad de proyectiles 1 y 3 ataques, por 13 puntos la miniatura. Tienen dos garras desolladoras, por lo que se convertirían en 4 ataques de base, 5 a la carga (cálculos rápidos, 10 desolladores son 50 ataques a la carga). Sus ataques tienen fp5 y la regla especial despedazar. Y como toda la infantería necrona, tienen protocolos, 4+ si van en Dec. Bien, si juntamos toda esta información vemos que tenemos entre manos una unidad relativamente barata, que aguanta mucho para lo que vale, pega muchisimo y además, tiene infiltración o despliegue rápido, a tu elección.

Ahora una pequeña comparativa que me gusta hacer a mí. Unos genestealers cargan a los desolladores en campo abierto, vamos a calcular que son 13 genestealers y 16 desolladores, 208 puntos. Los genestealers pegan con 3 ataques cada uno a 3+, con lo que de los 39 ataques pegan 26, y de estos hieren 13, de los cuales 2 son acerados. De los 11 que no son acerados salvan de media 5 (por lo bajo) y de los 6 restantes 3 por protocolos, más una herida más por los acerados. 4 desolladores muertos... ahora, 12 desolladores que quedan pegan 48 ataques, a 4+ son 24 impactos, osea, 12 heridas + 6 por que repetimos gracias a la regla despedazar, esto hace 18 genestealers menos. Pues aquí están, los reyes del CaC, la pesadilla de los exterminadores, la perdición de todos los que se atreven a explorar los pecios que flotan por el espacio,  la primera linea de combate de una de las razas más poderosas de la galaxia, masacrados por chatarra metalica de tercer nivel.

Pero bueno, esto sirve tanto como lloro por como están nuestras gambas, como para ver como pegan y aguantan los desolladores. Haced números, incluso contra unidades con buena armadura rascan una cantidad considerable de heridas, y el hecho de tener protocolos les da una supervivencia que hará a más de una unidad especializada en combate tirarse de los pelos al chocar contra estas moles.

Si buscais unidades contra las que funcionan muy bien, yo os recomendaría los que tengan salvación de armadura baja, pues con la cantidad de ataques que tienen harás muchisimas bajas, pero no tienen una función tan especifica como pueda parecer, incluso en un combate contra marines con retros tienen las de salir ganando, contando con más ataques y mejor salvación (4+ y 4+ significa salvar el 75% de las heridas, contra el 66% de los marines con su armadura de 3+). y aunque a priori pueda no parecerlo, tambien empantanan muy bien a unidades especializadas, probad a combatir 6 espectros contra 18 o 19 desolladores (casi los mismos puntos) y luego me contais!

El hecho de que no tengan opciones de armamento o equipo complementario hace que no haya mucho más que decir sobre ellos,  pero por desgracia, muy pocas unidades necronas tienen acceso a una variedad aceptable de equipo...

Y ya sabéis, si tenéis algo más que aportar sobre ellos o queréis deleitarnos con vuestras estrategias, los comentarios están a vuestra entera disposición!


sábado, 29 de agosto de 2015

Omnicidas/Deathmarks

Bueno, después de una semana sin apenas pasar por casa por trabajo, voy a hacer un minianálisis de los Omnicidas o "deathmarks". Esta unidad funciona exactamente igual dentro de "Dec", que en el Destacamento de Armas Combinadas, solo que sus protocolos pasan a ser de 4+ en vez de 5+, pues su formación no tiene reglas especiales ni restricciones más hayá de los que te da el mismo Decurión. Por todo esto, el análisis de la formación sera prácticamente el análisis de la unidad.



Su función esta clara, como todo francotirador, deben buscar al enemigo más difícil de matar de la mesa, e intentar que muerda el polvo (siempre que no tenga atributo de blindaje). La eficacia de los fracotiradores merma mucho a la hora de matar gargantuescas, PERO, gracias a la regla de Cazadores del Hiperespacio, nuestro Omnicidas herirán a estos a 2+ en vez de a 6+ cuando lleguen por despliegue rápido. Esto implica que, el turno en el que lleguen, herirán 5/6 veces, en vez de 1/6. Por lo que el turno e el que llegamos, buscaremos que nuestro objetivo sea cualquier miniatura que no tenga atributo de blindaje, con valor elevado en puntos y/o que en verdad necesitemos que muera, y de ahí en adelante, tendremos que ser más exclusivos, pues a no ser que queramos rascarles su última herida o queramos saturarlos para echarlos abajo entre varias unidades, las Gargantuescas serán un hueso duro de roer.

El hecho de que al llegar por despliegue rápido, ya sea con la regla Intercepción etérea o no, siempre hieran a 2+, hace que mi recomendación sea que siempre os arriesguéis a jugarlos de esta manera, pues su letalidad es bastante más elevada, hasta el punto que por 180 puntos, de media harás 11 o 12 heridas (a fuego rápido), 2 de ellas aceradas, haciendo que prácticamente borres de la mesa a cualquier miniatura fuera de cobertura que tenga salvación de 3+ o peor, y poniendo en aprietos a las que salven a 2+. Eso si, siempre tendrás que intentar estar a rango de fuego rápido, sino su eficacia cae en picado.

El problema que tienen los Deathmark es que una vez haya pasado su turno de disparo, van a quedarse expuestos a las cargas de cualquier unidad que haya alrededor, así como a los disparos de tu rival, ya que su mejor habilidad pasa a ser su mayor problema; estarán a menos de 12UM del enemigo. Y aquí es cuando debemos empezar a hacer cálculos, ¿qué potencia de fuego debe "desperdiciar" el rival para tumbar a 10 Omnicidas? Tienen la misma resistencia que los Inmortales, y en realidad, solo cuestan 1 punto más, por lo que su aguante es más que aceptable para los puntos que pagamos, además de ser un peligro bastante superior al que presentan las tropas de linea. Por lo que, en caso de que tengamos puntos de sobra para gastar en nuestro ejercito, os recomendaría encarecidamente su uso, puesto que dentro de "Dec" se nos hace muy complicado tumbar Gargantuescas de cualquier otra manera.

El problema de esta unidad es que a primera vista no es tan apetecible como otras. Por el doble de su valor en puntos tenemos una miniatura que aguanta infinitamente más que el (si tiene protocolos por supuesto); ya que con un atributo de resistencia superior y una invulnerable de 3++, hace que las armas de fp baja desperdicien su potencial, y que sea muy difícil que las que tienen poca fuerza puedan hacerles daño, además de representar un problema mayor y más obvio para el rival. También salen dañados en la comparación con las Tomb Blades, que siendo unidades con roles casi opuestos, estos últimos son unidades más polivalentes y difíciles de echar abajo por unos pocos puntos más.

Pero con todo, los Deathmarks me parecen un complemento extremadamente útil para el ejercito necrón, y el hecho de que no tengamos la opción de usar Destructores Pesados a un valor de puntos razonable dentro del Dec, hace que ganen muchísimos enteros, pues se vuelven casi en nuestra única manera de lidiar con las resistencias altas como las de un Caballero Espectral.

Y con esto concluye el análisis e nuestros francotiradores favoritos, una unidad que funciona de manera visiblemente diferente al resto de Francotiradores del juego, entre otras cosas, porque su letalidad esta en encontrarse a distancia de carga de su rival (que, siendo un poco razonables, ya que son unos de los francotiradores más antiguos de la galaxia, digo yo GW que habrán podido hacer suficiente tiro al plato para ser eficientes al menos a 36UM...).

Un saludo a todos!!

sábado, 22 de agosto de 2015

El Culto Destructor o Destroyer Cult

Pues, como soy una persona muy estable, y cuando decido algo lo llevo hasta el final, he pensado que con el codex necrón va a quedar más lucido hacer un análisis de las formaciones en vez de unidades, ya que el 90% de los jugadores (entre los cuales me incluyo) juega con Dec. Y que mejor que empezar con la formación que incluye a lo que posiblemente sean la mayor fuerza ofensiva de todo el codex, y que por desgracia, parece que muy poca gente juega. Vamos a ello.



El Destroyer Cult esta formada por un Líder Destructor, 3 unidades de Destructores (que deben constar de 3 unidades al menos), y si quieres, que querrás, puedes meter una unidad de Destructores Pesados.

¿Por donde empezar? Pues seguramente por un vistazo global de la formación, o más bien, de su coste en puntos. El Líder cuesta 110 punto de base, ya os expondré mi argumentos más adelante, pero yo, como no, lo equiparía con Dáculus y lo metería en alguna unidad que vaya a ir al frente. Esto nos deja con 130 puntos, más los, como mínimo, 360 puntos de los 9 Destructores.

Y ahí tenéis el problema, por casi 500 puntos tenemos la formación en bragas. Pero por supuesto, si metemos esta formación, es para tener Destructores pesados, por lo que, sin duda, meteremos a una unidad de 3, lo que nos deja en 640 puntos. Si por lo menos hubiesen tenido la decencia de obsequiar a las unidades de Destructores con dividir fuego,esta formación se hubiera vuelto algo más atractivo, ya que te permitiría disparar el D. Pesado que has incluido en cada uno de estos a un objetivo diferente...

Pero no todo van a ser pegas, por lo que analicemos las partes buenas. Como casi todas las formaciones, ganamos "mover a través de cobertura", y si convertimos al Líder en nuestro señor de la guerra, podremos repetir la tirada de los rasgos, siempre y cuando lo hagamos en el del Codex (que no va a ser lo habitual).

Además de esto, todas las unidades podrán repetir las tiradas fallidas para herir y penetrar blindaje fallidas en la fase de disparo. Puede que no supla el habernos obligado a meter 360 puntos en destructores, pero esta regla si te va a dar más de una alegría, solo tienes que ver el perfil de tus armas y la HP de las unidades unido a su enemigo predilecto.

Pero para decidirse a usar esta formación, dentro de la ya de por si costosa Dec, vamos a ver que nos ofrece.



Líder Destructor.

¿Os acordáis de cuando rara vez se veía una partida sin uno de estos tanqueando a una unidad de Espectros? ¿cuando ponerle una salvación de 2+ costaba menos de la mitad de lo que nos cuesta ahora, y además acababa de sacarse la ITV y podía moverse como un condenado? ¿Que te venía de base con un Dáculus y no con esa %*¡$ªÇ! de Báculo Solar? Pues ya de eso no queda nada amigos. Pero no desesperéis, sigue sabiendo repartir, y bien equipado, puede dar un susto a cualquiera. Más caro y más lento que antes, y sin ninguna unidad obvia a la que unirlo, pero seguro que a alguno de vosotros se os ocurre meterlo con unos desolladores (por ejemplo) y hacer que llegue al CaC donde esa infinidad de ataques con enemigo predilecto pueden marcar la diferencia.

Fuera de eso, si sabéis separarlo de su unidad en el momento adecuado, es muy capaz de hacer desaparecer tropas no especializadas mientras el resto del ejercito se encarga de los IK´s, lobos, C. Espectrales o lo que se tercie. Además no es fácil hacer desaparecer 3H de R6 con S3+ y protocolos a 4+ a menos que le dediques la suficiente atención (para que os hagais una idea, aguanta lo mismo que un Mawloc, ¿gracioso verdad?).

Destructores

Son unidades muy buenas, y quien lo niegue le pido que haga comparativas y los pruebe en mesa. Su único problema es el que te obliguen a llevar 9 de ellos... y bueno, la tan fácil comparativa con sus hermanos mayores, que realmente son las maquinas de matar definitivas.


Cada Destructor dispara un arma de F5 fp3 pesada2, Gauss a 24UM. El poder mover, disparar y esconderte después te da una supervivencia extra, que unido a su R, salvación y protocolos, los vuelve, como el resto del ejercito, en unas unidades realmente difíciles de echar abajo. Su tarea esta clara, intentar que todo lo que tenga salvación de treses o peor desaparezca, y lo hacen con una eficacia fuera de toda duda. El problema es que, si lo que tienes en el punto de mira son Monstruosas, Gargantuescas, Vehículos o Superpesados, los Destructores Pesados van a ser infinitamente más útiles, así que vamos con ellos.



Destructores Pesados

Y aquí está una de las unidades que más ha ganado con la renovación del Codex (con permiso de las Tomb Blades), por 50 puntos, tenemos 2H de R5 S3+ y 4+ de protocolos, exactamente igual que los anteriores, pero su arma pasa a tener ¡F9 fp2! a 36UM.

Como vemos, por 300 puntos tendríamos la friolera de 6 disparos de F9 fp2 que harían desaparecer cualquier cosa de la mesa, y además, con un aguante más que aceptable. Y por si el perfil del arma no fuese suficiente, tenemos enemigo predilecto, por lo que repetiríamos los unos para disparar y para herir... pues eso, cañones láseres a 2+ (prácticamente) que además repiten los unos para herir. Serían de uso obligatorio en cualquier lista, si no fuese porque tienes que cargar con una camada entera de Destructores y un Líder para utilizarlos. Realmente es una pena, y me he planteado incluirlos con el DAC que utilizo para meter a Orikan, ya que son un complemento genial para el Dec. La próxima vez que tenga la oportunidad de echar dados seguramente os haré un breve resumen de como funcionan contra diferentes ejércitos.

Como veis, estas son las unidades de las que consta la Destroyer Cult, cada uno tiene su manera de funcionar y objetivos concretos. En general sirven contra eliminar las unidades duras y más problemáticas que tiene el enemigo, pero si juega con horda, os comeréis los mocos, por lo que invertir 640 puntos aproximados en ellos me parece algo excesivo. No dejéis de probarlos en alguna partida para poder tener vuestra propia opinión, pues no a todos nos rinden igual

Ya sabéis, si tenéis alguna idea o sugerencia ¡cualquier comentario será bienvenido!

¡Un saludo!

lunes, 17 de agosto de 2015

Líder (Supremo) Necron

¡Buenos días chavales!

Como podéis ver en el título, hoy hablaré del Líder supremo, y en menor medida de su hermano menor. Como se pueden jugar, cuales pueden ser las maneras más eficientes, y cuales son sus sinergias más comunes con el ejercito. Pero primero quiero hacer un inciso para hablar sobre el contexto en el que se usarán, ya que no tiene nada que ver como funciona la misma miniatura en el codex Necrón, que en el de Eldar Oscuros que en el de los Orkos. Tenemos el que, de lejos, es el ejercito más resistente de 40k. He visto como dos unidades de tres apocalipsis se quedaban sin munición disparando a mis espectros, como una lista de 1500 puntos de marines disparaba al completo a la lychguard (mil y un armas grav incluidas) y hacia que tuviese que retirar dos miniaturas de la mesa, como una unidad de 15 garras sangrientas con su general cargaban contra una unidad de 10 guerreros y salían rebotados. ¿Con esto que quiero decir? que los puntos para que una unidad de combate sea eficiente en otros codex, no son indispensables en este. Somos capaces de aguantar muchísimo castigo antes de caer, nos podemos permitir el lujo de que nos caiga encima todo lo que el enemigo tenga, y luego responder, por lo que somos capaces de prescindir de la velocidad que otros tanto necesitan, a cambio de un aguante casi insultante.


Pues una vez teniendo esto en mente, intentaré no alargar demasiado esta entrada y repasar punto por punto cuales son, a mí parecer, los puntos fuertes de estas miniaturas.

LÍDER SUPREMO NECRÓN

El líder Supremo es una de la unidades que tendremos que meter para poder jugar con el Destacamento Decurión, a menos que queramos meter al carro o a alguno de los personajes con nombre que nos permite el codex. Esto hace que la mayoría de veces vayamos a verlo en mesa, ya que los beneficios que el decurión brinda al ejercito están ya fuera de toda duda. Y, que beneficios le brinda el Decurión al Líder Supremo? vamos a ello:

En principio, por unos miseros 80 puntos, tenemos una miniatura con un perfil de atributos más que aceptable.

HA - HP - F - R - H - I - A - L - S
  5      5     5    5     3   4    3   10  3+

Viene con un Báculo de luz, que dispara tres veces a 30 centímetros con F5 fp3, ninguna broma vamos.
Además es personaje independiente, y tiene protocolos de reanimación, que con Decurión (de aqui en adelante "Dec") pasan a ser de 4+.

Nada mal por 80 puntos, pero a menos que llevemos listas muy afiladas, en cuyo caso no invertiremos nada más en él y todo ira para las cosechas, querremos equiparle con un par de juguetitos para hacerlo letal. Tenemos objeto a elegir entre Armas de combate, Armas a distancia, Equipo Tecnoarcano y/o Artefactos de los Evos.

 Si queréis podéis mirar la sección de armas a distancia, yo lo uso para echarle un ojo y reírme un rato cuando estoy deprimido, y directamente paso a las armas de combate. Aquí la cosa se pone interesante, puede cambiarle el báculo de luz por una cuchilla de vacio (esta opción no es para mí) o por una espada hiperfásica (que ya depende mucho de como vayas a jugar a Arnold). Yo, como sabréis los que hayáis leído algo del blog, siempre lo suelo jugar con la Lychguard, por lo que ya tengo muchisima fp3, en este caso no recomiendo ni el Báculo ni la Espada, y como la cuchilla no me gusta, paso directamente al...

Dáculus: (que conste que yo solo le he dado a enter para darle importancia a esta arma, la negrita se a puesto sola!) Y sin duda, esta es el arma CaC de los necrones, la que cualquier otro codex querría! Te imaginas a un T. prime con esto (por poner un ejemplo), no ¿verdad? Bien, pues nosotros lo tenemos, y no es una reliquia, ni es demasiado cara (aunque no este regalada). Tiene varios puntos a su favor, para empezar, el +2 a la F, que te deja con fuerza 7, con lo que la mayor parte de la veces herirás a 2+, y además tiene fp2. Pero, y para mi es la parte importante, NO es aparatosa, con lo que en desafios y demás, pegarás antes que los puños de combate, garras, martillos...Vamos, seguirás teniendo tu triste iniciativa dos, pero como veis, menos da una piedra. Y para terminar de rematarlo, tiene la regla Antiblindaje, que a priori parece imposible que pueda llegar a atrapar ningún blindaje con su movimiento, pero con la tontería yo he llegado a cargar a un serpent! jamás subestimeis a un Necrón!



Y una vez terminado con las armas de combate, nos vamos al equipo tecnoarcano. Os invito a que miréis el Orbe de Resurreción, pues depende de que listas puede ser interesante, yo admito que no lo he probado aún. En cambio, por 25 puntos SIEMPRE suelo usar el Alterador Fásico. Ha empeorado desde la edición anterior, pasando de otorgar un 3++ a un 4++, pero en mi humilde opinión lo han medido muy bien. Ahora, con Decurión, teniendo los protocolos a 4+, además, nos otorga el repetir los 1´s. Yo, además de esto, siempre suelo meter un destacamento de armas combinadas con 2x5 inmortales y Órikan, el cual, también va con la Lych. Entonces, nuestro amigo pasa a tener un 3+/4++ repitiendo los 1`s, y los protocolos (siempre) a 4+, repitiendo los unos. Esto quiere decir que prácticamente aguanta como si tuviese una invulnerable de 2+ en caso de que le nieguen la armadura, y tendría una salvación relativamente mejor que 2+ cuando no. Esto unido a la R5 con 3 ataques (4 a la carga) de F7 fp2 hace las delicias de cualquier rival. Una vez dicho esto, no lo metáis en desafíos contra gente de F10, como un líder en su lobotrueno con puño, de el ya se encargará la lych, que no dejan de ser 20 ataques (30 a la carga) más lo que reparta Órikan.

Una vez visto lo que toda chatarra puede llevar, llegamos al caviar, al oro blanco y los diamantes, los Artefactos de los Evos. Encontramos varios objetos que son entretenidos pero que no se que les paso a la hora de asignarles el valor en puntos, por ejemplo el Guantelete Incendiario, El Orbe de la Eternidad (que en Dec funciona prácticamente igual que el Orbe que es 15 puntos más barato), o la mortaja (fuera de que una raza como la necrona no pueda crear armaduras artesanales... estas pagando 35 puntos por una armadura 2+ y un par de tonterías), esta última tiene su excusa, no querría imaginarme a los necrones con la opción de la S2+ en varios líderes tanqueando. También tenemos la Guadaña del vacío, que no la he querido catalogar con las tres anteriores por que le tengo cierto cariño, pero seamos sinceros: Vale 10 puntos más que el Dáculus, y es idéntico, salvo que te da la regla antipersona. El arma es MUY buena, pero ¿de verdad necesitas antipersona por 10 puntos con f7? la respuesta es, sí! si es que quieres pelearte con Gargantuescas, pero GW, de verdad crees que va a ser esta la miniatura que se va a encargar de los bichos grandes... no se, todo demasiado circunstancial, a mí no me convence, y aún así, si tengo puntos, lo uso, por que así de listo soy! Además de esto tenemos el velo de la Oscuridad, que le va muy bien, por que te permite recolocarlo donde quieras (con los problemas que tiene el despliegue rápido), si lo vais a jugar con la Lychguard, os lo recomiendo, ya que palía en gran medida su falta de movilidad, y el

Báculo Solar: (esta vez sin negrita) Para mí, de lejos, el mejor Artefacto. el mismo perfil que el Báculo de luz, pero además, con la regla cegador. Además una vez por partida lo puedes activar y tu rival solo va a poder disparar apresurado contra él y su unidad. No sirve tanto para que el rival desperdicie sus disparos, sino para que no le dispare a la unidad. Lo que yo suelo querer es que mi unidad absorba todos los disparos que pueda, por lo que no lo suelo usar, pero es muy útil en muchísimas listas, y no reemplaza su arma, por lo que podrías ir con una espada hiperfasica y disparar los 3 disparos de esta arma.





Y hasta aquí llega nuestro Líder Supremo, de todo lo dicho anteriormente, a mí me gusta jugarlo con Dáculus y Alterador Fásico, se queda en 125 puntos, y es un auténtico peligro andante. Yo lo juego con la Lych, asegurándome así que sobreviva (de verdad nadie tiene idea de los que aguanta esta unidad), y eso que lo suelo meter en TODOS los fregados de la mesa, he hecho desaparecer dos devoradores de Almas en dos turnos (eh Aleix), tres Cataclismos (en una misma partida!), incluso una unidad de 6 espectros, su respectiva araña y una unidad de guerreros con su Arca y el Líder. En una edición en que prima el controlar la mesa, y sabes que el rival también se tendrá que acercar, esta unidad gana enteros, y como os toque la misión de la reliquia, más le vale al rival que el Líder con la Lych no se le acerque.

LÍDER NECRÓN

En principio la entrada era solo para el Líder Supremo, pero ya que el Líder es idéntico en todos los aspectos en cuanto a estilo de juego, voy a hacer también un brevísimo analisis suyo.

Su equipación y uso es identico al de su hermano mayor, pero si a este último no le equiparía con armas de disparo de un solo uso yendo a 2+, no me gastaría 25 puntos en ponerselo al Líder ni aunque me regalen un pack de Bock Damm. En cuanto a su coste, observamos que en vez de 125 puntos, se nos pone en unos irrisorios 95 equipado con Dáculus y Alterador, perdiendo un punto de HA, HP, H y A... si sugais con el DAC dependerá de los puntos que tengais para gastaros. No es mala opción, no pega mal (ni demasiado bien), y aguanta más de lo que se le puede exigir a 95 puntos, si jugais DEC, olvidaros de él. El Royal Court (salvo estrategias basadas en él) suele ser un desperdicio de puntos, cosa que se nota a la hora de cuadrar el resto del ejercito.

Bueno, ¿que os parecen a vosotros estas opciónes? equipamiento, estilo de juego... ya sabéis, cualquier idea es bienvenida.

Un saludo!

miércoles, 12 de agosto de 2015

El Señor Tirano de la Mente Enjambre, el Heraldo del Gran Devorador, el Destructor del Imperio Kha`la



Hoy voy a empezar con una serie de análisis de unidades, los cuales quedarán fijos en la pestaña de la parte superior del blog con ese mismo nombre. En un principio tenía pensado dar inicio con los Necrones, debido a que el codex es relativamente reciente, pero antes de ello creo que debo dedicarle la primera entrada a la miniatura que más me ha gustado desde que empecé con el Hobby. Y sin más dilación, os dejo con su análisis


EL SEÑOR DE LA HORDA

"Entre los billones de criaturas creadas por la Mente Enjambre, existe una que es tan antigua como la propia raza tiranida. El Señor de la Horda es al Tirano de Enjambre lo mismo que el Tirano de Enjambre es al Termagante. Se trata de un monstruo surgido de las más negras pesadillas, que ha aniquilado imperios y ha dirigido a la extinción  a civilizaciones enteras. Es un legendario destructor de mundos, conocido por tantos nombres como razas extintas hay en su haber."


Con estas lineas conocí al Señor de la Horda hayá por quinta edición, y rara vez había partida que jugase sin él. No siempre llegaba al CaC, pero cada vez que lo hacía arrasaba con todo. No era la miniatura más eficiente, pero siempre era un dolor de cabeza... Ahora es un poco más caro en puntos, y un poco peor en sus reglas, pero sigue siendo nuestra mayor amenaza por trasfondo, y bien jugado, puede darnos más de una partida.

Lo primero que vemos cuando miramos el Codex, es que tiene un perfil que sobresale en comparación con el resto de las unidades.

HA - HP - F - R - H - I - A - L - S
 9       4     6    6    5    6   4    10  3+


RASGO DEL SEÑOR DE LA GUERRA: 
Nodo sináptico (18 UM de sinapsis)

REGLAS ESPECIALES:
Psiquico, nivel de maestria 3
Criatura sináptica
Sombra de la Diformidad (¬¬)
Astucia alienigena: +1 a la tirada de reservas.
Líder del Enjambre: Al inicio de tu turno, escoge la unidad del Señor de la Horda o una unidad amiga de Tiránidos a un máximo de 18UM del Señor de la Horda. Hasta el final del turno la unidad elegida tendrá la regla especial que escojas entre: Asalto rabioso, Cazador de monstruos o Enemigo predilecto.

Y ahora, lo que hace especial a nuestro monstruito favorito

BIOARTEFACTOS
Sables óseos: El Señor de la Horda empuña DOS pares de sables óseos...
Reglas especiales: Muerte instantánea, Parada: 4++ en combate.

De entrada vemos que posiblemente sea la unidad más fuerte del juego en cuanto a combate singular se refiere (siempre que obviemos las Gargantuescas), con una cadencia de ataques nada desdeñable (4 ataques de base,+ 1 por dos pares de sables, +1 a la carga) y sobre todo, con la regla especial M.I. con cada herida que inflija. Además de esto, el contar con una invulnerable de 4+ y una alta probabilidad de tener NHD nos da una durabilidad en combate que no tenemos con ninguna otra miniatura del codex.

Y con todo esto, ¿Cómo puede ser posible que no se vea más en mesa? Bien, la respuesta es más compleja de lo que uno se imagina a primera vista, pero se puede reducir a dos puntos que destacan por encima de todos los demás:

        1.- Su elevadísimo coste. 285 puntos es algo exorbitado, sobre todo porque la mayor parte de su potencial es ofensivo, por lo que caerá relativamente rápido en cuanto alguien ponga su vista en el (que será el 99% de las veces)

        2.- Su slot. El hecho de que sea C.G. y no un LOW (por ejemplo) hace que dispute con el T. de Enjambre, que es prácticamente superior a el punto por punto (movilidad, resistencia, incluso poder ofensivo con sus 12 disparos). Y, amigos, es muy difícil sacar rendimiento a este codex sin nuestras palomas favoritas.

Además de esto, tiene otros puntos en contra, como su falta de movilidad  o incapacidad de aguante frente a disparos, pero esto es algo común en este codex, por lo que no podemos achacarle estos defectos a él como miniatura, sino a una carencia del libro en general.

Una vez definido como es el Señor de la Horda, vamos a ver como se puede jugar. Hay tres maneras diferentes de jugarlo:

        I.- A pata y sin ningún guardia (o con la unidad de los Guardias Tiránidos separada). 
No veo manera posible de que de que pueda llegar vivo al CaC, y si lo hace, no será contra las unidades que quisieras, sino contra cualquier señuelo que te ponga el rival, y estad seguros de que si no empezais a matar rápido, jamas rentareis sus puntos.

        II.- A pata con la Guardia Tiranida 
Es una mejor manera de jugarlo (desde mi punto de vista). Por cada 50 puntos que inviertas vas a darle 2 heridas que el rival va a tener que gestionar. Lo que supone en la práctica es que por aproximadamente 450 puntos, vas a tener a un señor de la horda con 11 heridas. El problema es que, hoy, a día 12-08-2015, no te asegura, ni por asomo, el poder llegar hasta el otro lado de la mesa, y estas invirtiendo 1/3 puntos de tu lista en él. 

        III.- En tiranocito.
Esta es sin duda la mejor opción para llevarlo al combate. Bien, no esperéis que sobreviva si el rival tiene idea de lo que acaba de caer del cielo. Pero de todas maneras, por 360 puntos tienes a 2 monstruosas de 5 y 6 heridas (unas más difíciles de quitar que otras...), que caerán prácticamente donde quieras. Como el rival no sea capaz de gestionarlas bien y el SDLH sobreviva, se puede ir despidiendo de la unidad a la que este le vaya a cargar (que por otro lado costara menos de lo que valía tu unidad, pero bueno...).

¿CUALES SON SUS OBJETIVOS?¿A QUE DEBO Y NO DEBO CARGAR?

Pues los objetivos prioritarios siempre serán los personajes y/o monstruosas del rival. Necesitas que golpee,  que cuando lo haga arrase con lo que toque y que lo que toque sea caro. Nunca, y repito, nunca carguéis a una criatura gargantuesca o superpesada, la muerte instantánea les quita 1D3 heridas, y le herirás a 6´s, por lo que tu Señor de la Horda desaparecerá de la mesa antes que el juguetito de tu rival (y adivina, las dos miniaturas costaban casi los mismos puntos!). Intenta no cargar a unidades que tengan una sola herida, si son unidades baratas (unos chicoz o unos cultistas) vas a estar perdiendo el tiempo con señuelos, y si en cambio son unidades especializadas (por ejemplo la lychguard, y siento que los ejemplos no varíen mucho, pero estas minis me tienen enamorado), puede que sin que sepas cómo, tu miniatura desaparezca.

Mi opinión personal es que esta miniatura en el metajuego actual es una de las menos coste- eficientes que hay, por lo que no penséis que se va a jugar sola en ninguna partida. Los movimientos van a tener que ser precisos, y cada decisión acertada, porque no es una miniatura que permita errores, y está en un codex que va muy de la mano con esa filosofía.  Peroooo, si juegas a un nivel no competitivo es muy divertido de jugar, cada partida se aprende un poquito más acerca de su funcionamiento, y como hacer que el resto del ejercito se acople a su manera de jugar, porque a 1500 puntos, la partida normalmente girara en torno a él. No os tiréis de los pelos cuando lo probéis y en toda la partida no consiga llevarse más de 150 puntos, o cuando os lo vuelen el turno en el que cae, porque la partida en la que rente y deje a tus amigos con la boca abierta estará más cerca!

Mucha suerte cuando lo probeis, y si lo veis en frente, intentad no ser muy duros con el!! 

viernes, 7 de agosto de 2015

El nuevo juguete de los Tau

Bueno amigos, pues hoy os dejo con la prueba definitiva de que los humanos y los Tau no somos tan diferentes, diría más, somos iguales! y es que parece que los dos seguimos la misma filosofia: ¡La mejor solución siempre son más, mayores y mejores armas!

Si invirtiera más tiempo en desarrollar esta idea podría fundar una nueva religión, posiblemente llamada la doble M y demás, pero eso lo dejaré para más adelante, hoy simplemente os enseñare el nuevo regalo que ya lleva aproximadamente un mes dando vueltas por la red. Aquí lo teneis:















Pues no se como serán sus reglas, pero veo otro nuevo Titan de los que va a dar mil y un dolores de cabeza a menos que puedas meterle un buen disparo de fuerza "D" o tengas las tan cotizadas armas grav! 
Y ahora, en cuanto tenga un rato libre, a pensar como echar abajo estos pequeñines con mis nids, que parece que cada vez se verán más y más...


Y vosotros que opinais, ¿tenían razón aquellos que a finales de sexta decían que iban a sacar a un monstruito para cada codex? Aunque se que a muchos no, a mí me encantaría, aunque solo fuese para verlos en las vitrinas

sábado, 1 de agosto de 2015

ÁNGELES SANGRIENTOS

Buenos días chavales!

Hace un par de días grabé el vídeo de los Ángeles Sangrientos, y gracias a mi vagancia ahora os lo subo al blog. La verdad es que hay alguna cosa de la que me he dado cuenta después de subir el vídeo, la cual os comentare más adelante, pero ahora os dejo con lo interesante!




La verdad es que cada vez veo menos viable poder jugar con Mephiston, es un personaje muy bueno, pero que no tiene manera de cuadrar en ninguna lista de las que he ido diseñando. En cualquier otro codex recomendaría que lo metieseis sin dudar, pero la verdad es que, salvo las dos escuadras de exploradores, lo demás va a avanzar muchisimo más rápido. Además, aunque no peguen igual de fuerte, Dante o el capitán genérico pueden cumplir su función de desafiar a otros personajes.

Aunque en principio el codex no me llamaba mucho la atención, una vez leído me ha parecido muy interesante. No conocía ni el trasfondo ni la manera de jugar (fuera de que utilizaban retros), y aunque están algo más atrás que sus hermanos vainilla, me parecen bastante completitos y capaces de dar guerra a cualquiera si se llevan bien!

Pues ya sabéis, y esta vez más que nunca, si tenéis algo nuevo que aportar, los comentarios están a vuestra plena disposición!