miércoles, 27 de abril de 2016

La polivalencia del Hobby

Volvemos a la carga después de un buen tiempo de inactividad! Entre que el ordenador ha estado fallando, que he estado cerrando mis compromisos en el trabajo y el tiempo que lleva preparar la vuelta a casa apenas he tenido tiempo de dedicarme al teclado, pero por suerte si he tenido ocasión para un par de partidas semanales.

Hemos tenido el privilegio de jugar a 4 edición gracias a los codex de profanus, también de probar listas con las bases WAPO, y al menos una vez por semana, criminalizar listas y jugar fullhammer, que de vez en cuando a todo el mundo le gusta masacrar (y ser masacrado). También he empezado a tocar algo de fantasy con 9 age, donde me he enamorado de mis Saurios, y también hemos jugado un par de partidas a AOS, el cual es un juego más que entretenido, una pena que parte de la comunidad lo haya entendido como una traición a Fantasy, cuando parece que más que eso, ha sido una simbiosis, ya que con novena el juego parece estar más vivo que nunca.

La idea central de la entada era un informe de batalla, pero entre que no tengo las fotos y que quiero tocar otro tema, tendré que dejarlo para la vuelta. Por eso me gustaría de verdad dedicar el post a felicitar, tanto a los bloggers de profanus por su increíble trabajo, como a los creadores de las bases WAPO por lo valiente de su proyecto, y también por el éxito que esta teniendo el mismo. Tengo que admitir que tengo un aprecio bastante importante a fullhammer, puede que debido a que pocas veces hemos jugado con o contra listas a las que no se pudiese hacer frente, o puede que sea porque después de todo, me encante pasarme días en casa volviéndome loco pensando en como enfrentarme a X o a Y sin encontrar solución aparente. Pero me parece importante, o más bien imprescindible, que haya gente que creé proyectos en los que, gran parte de los jugadores que no se sienten a gusto, pueda volver a divertirse. Al contrario de otra gente, al que la idea de que la comunidad se divida le produce pavor pensando en que eso acabará por destruirlo, yo opino que la variedad es lo que hará que el juego salga adelante, pues difícilmente captará a nuevos jugadores con la linea actual de GW (que en cambio a los más veteranos les ofrece un importante abanico de posibilidades).

Como he comentado arriba, ya hemos jugado unas cuantas partidas con las bases de profanus. Las partidas me recuerdan mucho a como solían ser unos 6- 7 años atras, el juego está equilibrado y te hace pasar una buena tarde. Hay algunos cambios puntuales que haría dentro de algún codex, pero en general el criterio del grupo esta siendo sobresaliente por lo que estoy impaciente de ver en que acaba todo.

En cuanto a las bases WAPO, bueno, por donde empezar. Obviamente, son unas bases que acaban de ver la luz, y como es de esperar, nunca serán del agrado de todos. Pero recomiendo probarlas a cualquier persona que no se sienta comodo con el sistema ETC, fullhmmer y parecidos. Por el lugar donde me encuentro, la diferencia de listas y variedad de ellas entre estas bases y las de fullhammer suelen ser minimas; pero si vuestro entorno es más competitivo y las listas tienden a afilarse mucho, ayuda a suavizar la diferencia de letalidad en mesa. Odio no poder jugar con mi deathstar necrona, pero me da pie a probar diferentes variedades de listas que de otro modo no jugaría. Es cierto que cambia dinámicas, pero disfruto enormemente la capacidad que me da para poder jugar una partida contra el mismo rival con los mismos ejercitos y parecer que es otro juego. Ya sabeis, en la variedad está el gusto.En cuanto a las conclusiones, veo que a alguna lista que otra se le atragantan las hordas con O.A., pero si sabes hacerlas polivalentes, siempre seras capaz de gestionar cualquier rival, que es prácticamente lo que pide la mayoría de la gente que escapa de FH.

Sea cual sea el futuro del Hobby, estoy seguro que los proyectos de la comunidad tendrán una importancia capital, por lo que invito a todo el mundo a que los pruebe. Recordad que cada uno de ellos te brinda la oportunidad de explorar algo "nuevo" sin cerrar las puertas a nada.

Un saludo!

lunes, 14 de marzo de 2016

Necrones vs Tiranidos

¡Buenos días chicos!

Hoy os traigo un breve análisis de la batalla que jugué ayer con los Tiranidos contra Necrones. Jugamos con las bases WAPO creadas por los integrantes de BP0 y warhammeradictos, os invito a que visitéis sus páginas para más información.

Os aviso que no será un análisis al uso, sino que describiré las partes que me parecen más importantes para analizar en que situaciones se encuentran estos codex.

La lista tiranida contaba con un Tirano alado con doble devorador, 2x 5 genes, 4 esporas mucolidas, 2 carnifex con doble devorador, un exocrino y 3 mantifex.

La lista necrona estaba compuesta por un Líder supremo con alterador y Dáculus, 4x 10 guerreros, 2x 5 inmortales, y 9 motos con ignora cobertura y 3+.

Los Tiranidos empezaron golpeando, pero el Tirano alado y los carnifex, al no tener fp, apenas consiguen eliminar a 3 guerreros y 1 inmortal (sería el punto de primera sangre). El Exocrino en cambio se lleva a 4 inmortales con su área. Los genes y los mantifex en cobertura se preparan para cargar el próximo turno.

Los necrones tienen algo más de efectividad y con las motos se deshace de los mantifex, con todos los guerreros que quedan hacen caer al exocrino a base de saturación y malas tiradas de salvación, y la unidad de inmortales restante consigue hacer caer 1 genestealer.

El próximo turno los carnifex se acercan a las motos, haciendo una baja a disparo y perdiendo dos heridas en el fuego defensivo de una carga fallida (a 11). El Tirano consigue rascar una herida a un guerrero y las dos unidades de genes cargan contra una unidad intacta de guerreros. Caen 3 esporas mucolidas. En la carga de los genes, cae un misero guerrero y 2 genestealers, mi cara de circunstancias provoca una carcajada y pasamos al turno necrón.

Las motos disparan a los carnifex dejando a uno con una herida, que acabarán de robársela los inmortales. Otras tres escuadras de guerreros consiguen acabar con 1 espora y dejar a otra con una herida, después de alejarse prudencialmente de ellas. El líder carga a los genestealers junto con su escuadra de 6 guerreros supervivientes. Los genestealers se deshacen de otro guerrero y a cambio el líder acaba con dos y los guerreros con otros dos. Solo quedan 4 para el próximo turno.

El turno de los tiranidos no acaba de mejorar mucho, cae la espora que falta y las dos que quedan se acercan a los guerreros. El tirano dispara con tres guerreros muertos como resultado y las esporas consiguen cargar (con resultado de 11 y de 12) a dos unidades de necrones que estaban completas, al solo salvar a 5+ de los protocolos, caen 6 en una escuadra y 7 en la otra, quién diría que lo más peligroso de un ejercito iban a ser una miniaturas de 15 puntitos... Los genestealers caen y damos la partida por terminada.

Análisis de la partida:

Lo primero que debo admitir es que las bases nivelan muchísimo el juego, y si los dos afilásemos listas al extremo estaría más equilibrado, pero que le vamos a hacer, quiero probar mis mantis y genestealers de vez en cuando. Y ahora al lío.

Los necrones son prácticamente inmortales a fuego sin fp, la saturación que hace falta para hacerles algún daño solo está al alcance de los Tau, y tal vez de los Eldar, aunque quién necesita saturación cuando se tiene fuerza "D". Los tiranos alados, aunque prácticamente inalcanzables para muchos ejercitos, no hacen ningún daño a los necrones. Pensé en bajarlos en más de un momento, pero saber que un Líder supremo de 125 puntos tiene las de ganarme me ponía de mal humor. Además tenía el centro de la mesa, donde estaban 3 de los 6 objetivos, por lo que tampoco quería bajarlo para tener 230 puntos controlando un punto a mas de 18 UM de sus unidades y sin poder disparar.

Las listas no pretendían ser afiladas, de hecho la necrona es todo lo tropical que puede ser una lista necrona, salvo porque estaba dentro del destacamento decurión. Mi lista Tiranida en cambio, por mucho que lleve genes y mantifex, se componía de la mejor miniatura del codex, el Flyrant y de la que yo opino que son las unidades más costo-eficientes del libro, y puede que del juego, las esporas mucólidas. Algún día quiero probar una lista con 15 de ellas aliando el DAC con el suplemento que te permite llevar 9 tropas, en realidad son fáciles de anular si cuentas con S2+ o buenas invulnerables, pero bien jugadas puedes poner en serios aprietos a cualquiera, y además no tienen CAP´s juasjuas! Lo único que me queda es poder hacerme con 15 de ellas... También quiero volver a probar alguna vez una lista tipo horda, incluso puede que aliarlos con el culto para tener dos unidades de 30 termagantes infiltrando con oscurecido el primer turno, y otro de hormagantes. Son listas que podrían haber ganado esta batalla, la próxima me tomare a esta chatarra metálica más en serio.

Hoy en día veo muy difícil que en un entorno sin restricciones los tiranidos puedan ganar a una lista necrona bien pensada y jugada, pero con la opción de horda le podemos poner la partida muy cuesta arriba. El problema es que jugando horda los Tau o Eldars se ríen de nosotros.

En fin, espero volver más pronto que tarde con algún otro análisis, ¡pasad buena semana!

miércoles, 2 de marzo de 2016

Resumen culto genestealer

Buenas tardes a todos!

Hoy os traigo un pequeño resumen del culto genestealer salido en la caja de Overkill. Veo un par de cambios bastante interesantes respecto a ejercitos y salidas anteriores que me han contentado sobremanera, aunque tengo que admitir que siendo mi ejercito de ensueño no puedo ser demasiado objetivo.

1.- El precio de la caja, incluso siendo elevado, es relativamente barato respecto al contenido. Las miniaturas del culto son preciosas, y la deathwatch, bueno, podrían ser oro puro que al lado de los hibridos seguirían siendo mediocres.

2.- Las reglas del culto están muy bien pensadas y medidas para que sean entretenidas a la par que competitivas, pero sin desequilibrar una partida. Me veo capaz de competir y sacar adelante cualquier partida en la que no participen los ejercitos y listas que sigan con la tónica de sota, caballo y rey de los últimos tiempos. No puedo esperar a idear y jugar listas del culto con tiranidos, orkos o G.I. aunque estos dos últimos tendran que ser cuando llegue el apocalipsis...

Y como no quiero aburriros mucho más, aquí teneis el resumen en cuestión, que lo disfruteis!


Como ya he comentado en el video, espero con ansia viva cualquier estrategia, idea o corrección.

Un abrazo!

lunes, 22 de febrero de 2016

¿a donde va vicente?

¡Buenos días a todos!

Siento mi ausencia durante estas semanas, pero entre la mudanza, relativa falta de novedades y un absoluto aislamiento del juego, no he tenido tiempo ni ideas para escribir en el blog. Llevo ya un par de meses en los que no he tocado una miniatura, y hace un par de semanas llegue a pensar en descansar un tiempo hasta que las cosas cambiasen un poco, pues veo que mi motivación por echar dados estaba cayendo en picado preocupantemente. Pero parece que GW intuyó mi estado de ánimo, y (como ya absolutamente todo el mundo sabrá) ha sacado un nuevo juego de mesa con una calidad de miniaturas que supera por mucho la media y que además podremos utilizarlas en 40k. No contentos con esto, parte del juego de mesa es el ejercito que mayor carisma tiene en todo el universo de 40k (en mi humilde opinión claro esta), ¡El culto genestealer!

Me he jurado y perjurado que está entrada no sería exclusiva de esta nueva salida, pues parece que últimamente no se lee nada más por la red, pero cada linea que escribo lo veo más difícil.

Bueno, vamos a ellos, empezare por la miniatura más importante y que, para mí, a supuesto la mayor decepción de la nueva caja de Deathstorm

La miniatura en si no es fea, de hecho esta bastante lograda, pero no deja de ser una copia del Líder de la progenie del Space Hulk y del último modelo que salió también en una de las últimas salidas de Tiranidos, y este modelo me resulta peor que los dos anteriormente mencionados. Pero no es ahí donde radica el problema, sino en que esta miniatura, efectivamente, es un Líder de la progenie (tanto la miniatura como los stats HA 7 HP-? F-5 R-5 H-3 I-7 A-4 L-10 S-4+), no un Patriarca Genestealer obeso que esta a las sombras maquinando cada movimiento del culto con un consejero asqueroso pegado a la oreja... Pero no todo podía ser perfecto, así que al precio de la caja tendré que sumarle lo que me cueste conseguir el modelo antiguo (y a ver como consigo encajarlo en las reglas).





Por lo demás, las miniaturas son todas una delicia, salvo, tal vez, las abominaciones genestealer, que son... en fin, aberrantes, de nuevo no se si en GW son muy listos o todo lo contrario. Aún así, las miniaturas con el hacha de energía se pueden salvar, en cambio las inferiores están mal planteadas, no se porque no les ponen un arma en cada mano o no se, la verdad es que no sabría como arreglarlas...






En cuanto al genestealer primus y el magus, me parecen un gran acierto, sobretodo el primero. Me encanta su pose y la estética en general (algo que GW ha conseguido en casi todas las miniaturas de esta caja). El Magus en cambio es más sencillo pero igual de acertado (aunque por lo que recuerdo su apariencia debería ser completamente humana al igual que los híbridos de generaciones avanzadas...). Los familiares genestealers también me gustan, aún no se si tendrán reglas de unidad o simplemente funcionaran como los querubines o los sapos de los hombres lagarto.




Y por último tenemos a los híbridos, tanto de primera y segunda generación como los de tercera y cuarta. Son, para mí, lo mejor del ejercito. Los primeros tienen menos rasgos humanos, con garras en vez de piernas, tres brazos, las lenguas parecidas a las de los genestealers puros y menos capacidad para usar armas de fuego. Los de tercera y cuarta generación en cambio son unas miniaturas casi del todo humanoides que yo calificaría como perfectas. La estética me parece completamente acertada y aunque no hayan podido o querido darles el dinamismo que tienen otras miniaturas, han conseguido un equilibrio que hecho de menos en otros ejércitos que ya poseo. En cuanto a los Genestealers puros, poco que decir, siguen la tónica de los últimos años, que por otro lado es muy acertada.





















Parece que todo esto nos va a salir por unos 140€, vamos, carísimo para lo que es y baratísimo para lo que GW suele ofrecer. Yo me haré con una caja segurisimo, pues es el ejercito que más me ha gustado desde que comencé a jugar, pero por desgracia no tenía reglas ni miniaturas a precio aceptable en ebay. Parece que además de la caja, van a salir miniaturas que podremos comprar de forma independiente, por lo que puede que vuelvan las limusinas, camiones y demás chucherías del culto, incluso quien sabe, puede que saquen miniaturas del culto Orko... soñar es gratis amigos!

Y al final, al igual que de los planetas imperiales, el culto también se ha adueñado de esta entrada, espero que os haya resultado interesante. Un saludo a todos, y hasta pronto! (esperemos)




viernes, 5 de febrero de 2016

Demonios y Lobos

 Os dejo con las nuevas informaciones sobre lobos y demonios, entre la mudanza el trabajo y demás no he tenido tiempo de pasarlo al español. A er si el fin de semana descanso algo y puedo hacer una entrada en condiciones.

Todo extraido de Faeit 212

Demonios

Daemon Decurión is called Daemonic Incursion
Special rules:
- Demonic corruption: Objetive tokens count always as contr olled, if at least they were controlled by a Demon unit before. This Works even if the unit is destroyed.

- Warp unleashed: Reroll instability

- Demonic Power: +1 or -1 to the Warp Strom table after rolling

Khorne:
A'rgath,king of swords: +1S, AP3, Specialist weapon, when fighting in a challenge always hits with 2+. 15 points

Lifetaker : AP2, Specialist weapong, 6 to wound are Instant Death, for every model killed, unit suffers 1D3 hits S3, AP4. 15 points

Crimson Crown; All Khorne Daemons at 8" get +1A. 40 points

Skullcutter: AP2, Specialist weapon, 6 to hit are SD.30 points

Khartoth, the blood thirsty: +1S, AP3, If a model suffers an unsaved wound remove it from the game. At the beginning of the model controller's turn roll a D6. With 4+ the model comes back to play via Deep strike, at 12" or less from the point it was removed from game.

Armour of "something": 3+ Armour save, Adamantium will, -1S to when attacking its bearer.












Lobos
  Greatpack:
- For every unit in the formation roll a D6 at the beginning of the game. Add +2 to the roll for the troop units that have an IC joined. For every 6+, that unit gets flanking. Additionally, if a the leader is a Wolf Lord, a single unit in Reserves can enter the battlefield automatically instead of rolling.


WYRDSTORM RUNEPRIESTS 
2-5 Runepriests
Harness Warp Charges with 3+ when using Tempestas discipline.
Every turn choose a Rune Priest of the formation. That one gets the following power:

- Livinstorm (WC3)
24", S7, AP- Assault 2D6, Shock (For every 6 you get +2 hits). Add +1D6 attacks to the power for every Runepriest in the formation beyond the 1st.

 


THE BLACKMANES 
Ragnar Blackmane or Wolf Guard Battle Leader
1 unit of Wolf guard, Terminators or Thunderwolves
3-5 units of Blood Claws, Skyclaws or Swiftclaws
0-1 Lukas
4-6 Grey Hunters, Land Speeders
1-2 Long Fangs
1 Wolf scouts
0-2 Lone Wolves

Units disembarking from a Drop Pod get Fearless and FnP6+ that turn.
If Ragnar is on the battlefield, all "Claw" units reroll to hit in combat
All unit that normally can purchase a Drop Pod, can get it for free. Have to pay the upgrades. All Drop Pods of this formation enter the battlefield in turn 1.

DP Formation:
4 DP
Every deamon must be aligned with a different God.
They get following accumulative benefits depending on how many models remain on the battlefield.
4 models: +1T
3 models: +1S
2 models: Reroll 1's to hit
1 model: No benefit


jueves, 28 de enero de 2016

Wulfen y su amenaza a la caballería del lobo.

¡Buenos días chicos!

Bien, ya se que el título es algo presuntuoso, pero espero que me lo aceptéis como puro "marketing" para el texto que esta por venir. Y es que parece que estos días solo se habla de la nueva salida de los hombres lobo, y no vienen precisamente cojos.

Aquí su perfil traducido como se a podido del alemán:

Valor en puntos 150

5 Wulfen (infantería)





HA HP F R H I A L S
  4    2   5 4  2 5 3 8 4+

Reglas especiales:

- Rabia

- Y no conocerán el miedo

- "La senda del Wulfen"

- Coontraataque

- Sentidos agudos

- No hay dolor

- Corpulentos

- "Frenesí de muerte"

- "Saltando limites"










"Frenesí de muerte": Si la miniatura es retirada como baja por heridas sufridas en un combate cuerpo a cuerpo, puede, antes de ser retirado como baja, atacar al final del paso de iniciativa actual.

"Saltando limites": Está unidad puede "correr" y "asaltar", además, podrá repetir las cargas fallidas.

Opciones:

Puedes incluir hasta 5 Wulfen adicionales por.......... 30 pts/mini

Cada modelo puede tomar uno de los siguientes:
Hacha gélida a dos manos........................................8 pts/ mini
Dos garras de lobo...................................................12 pts/ mini
Martillo trueno y escudo tormenta..............................20 pts/ mini

Un Wulfen puede ser mejorado a Wulfen pack leader con un par de garras gélidas..... 20 pts

Puede llevar una Stormwolf como transporte asignado.

 Y aquí tenemos a las miniaturas que, siempre en mi humilde opinión, harán el papel de apoyo de la caballería. Si alguien usaba exterminadores, creo que definitivamente han quedado eclipsados, son más lentos, estadísticamente tienen menos aguante, pegan bastante peor y valen prácticamente lo mismo con escudo y martillo.

Bien, entremos a análizar algo más profundamente estas (relativamente horrendas) miniaturas. Vemos que tienen un perfil que, a priori, está algo desinflado acorde con su coste en puntos, cosa que arreglan con creces sus reglas especiales (y a los genestealers, ¿cuando les darán opciones para poder estar a la par de otros codex?). Pero lo que realmente hace que el enemigo empiece a sudar al oír la palabra Wulfen, pasa por equiparlos con escudo y martillo, y sino, al tiempo. Aquí el porque.

Como todo el mundo habrá podido darse cuenta, hay un punto especialmente doloroso en su perfil, tienen una tirada de salvación por armadura de 4+. Hoy en día, salvar a 4+ es como tener el título de secundaría, de algo servirá, pero la mayor parte de las veces simplemente te mandarán a casita con el rabo entre las piernas. Pues los wulfen tienen la oportunidad de arreglarlo por un módico precio. Algunos pensaréis que prácticamente eleva un 40% su coste, pero en ellos este equipamiento tiene un efecto muchisimo más poderoso.

1.- El escudo tormenta, no solo les da una invulnerable de 3+, sino que mejora su actual salvación por armadura, es rádicalmente diferente el valor en puntos que debería suponer para esta miniatura acceder a él comparándolo con los exterminadores. Además, con ella defenderá dos heridas, no una.

2.- Y por otro lado, y desde luego, no menos importante, tenemos el martillo trueno. Ahora que toda la comunidad sabe que la caballería pega con F9 (porque la mayoría de ella lo jugaba de otro modo), nos encontramos con que esta "nueva" unidad, al igual que antaño, tiene F5 de base. Pues esto implica que, cargue o le carguen, responderá con 4 ataques de F10. Esto, haciendo cálculos rápidos, nos deja con un total de 20 ataques en el turno en el que se ha declarado la carga, que SIEMPRE golpearán por su regla especial.

Como decía el gran Ollanius, así es, avieso lector, la preocupación no es infundada. ¿Que implica que una unidad de 5 wulfen (250 puntos) carguen contra tu corte señorial (1200 puntos aproximados)? Implica que van a entrar contra tu magnifica unidad de blindaje frontal 13, 20 ataques de F10 asegurados. Pero, y aquí lleva la trampa para Gargantuescas y Andadores Superpesados, la regla especial de los wulfen hace que cuando los eliminas, ataquen al próximo paso de iniciativa, por lo que, atacarán en paso de iniciativa 1 con sus ataques de martillo, a la par que tu pisotón. Si alguno de ellos es eliminados por el pisotón, en paso de iniciativa 0, te pegará otros 4 ataques. La victoria del combate sin duda será de los caballeros, pero completamente pírrica, pues por simples matemáticas un caballero y parte del segundo estarán destrozados.

Probablemente solo sea recalcar una obviedad, pero estas unidades nacen para cazar superpesadas y gargantuescas (siempre tened en cuenta la M.I.), y lo hacen francamente bien, asaltando desde un vehículo de asalto volador que ya de por si es lo suficientemente peligroso.

Bien, y ahora vayamos a las odiosas comparaciones, pues sin ellas esta entrada carecería del morbo necesario. Como puede esta unidad hacer peligrar la hegemonía de la caballería del lobo.

Como ya he dejado entrever al principio, los entiendo como unidades complementarias que sintonizan mejor de lo que a primera vista me lo pareció. La caballería es ligeramente más rápida, pero con las reglas especiales de correr y cargar (repitiendo esta segunda tirada), incluso teniéndolo en mesa desde el primer turno, es muy posible que el segundo este cargando (si jugáis contra ejercitos de CaC puede que incluso el primero).

Únicamente mirando la entrada de la caballería, nos damos cuenta de que cuatro de ellos con 2 escudos y dos puños son 240 puntos. En cambio, 5 Wulfen cuestan 250. Y ahora, punto por punto.

5 Wulfen nos ofrecen en una primera ronda de combate 20 ataques de fuerza 10 más las que puedan ofrecer si los eliminan en paso de I1, la caballería en cambio, 10 de F9 y 10 de F6 aceradas en paso de iniciativa propia. Punto para los wulfen.

Los wulfen cuentan con 10 heridas de salvación 3++ y R4, la caballería en cambio tiene 8 heridas de R5, 4 de ellas tanqueadas a 3++ y las otras simplemente a 3+. Está es más complicada de decidir.

En cuanto al movimiento, digamos que aunque los hombres lobo tengas unas maravillosas reglas especiales (y sino pregunta a tu amigo el señor de los pieles verdes), no son capaces de compararse con la caballería.

Con todo esto sobre la mesa, y sin más opciones del codex, me decantaría por lo wulfen. Pero una unidad son las sinergias que encuentra en sus compañeros, y aquí es donde los lobos pegan la estocada definitiva. Un líder en su lobo con 2+/3++ y 4 heridas es lo que de verdad da supervivencia a la unidad. Además, viene con unos lobitos de "regalo" que son los que suelen jugar con la FD del rival.

En definitiva, es una gran unidad por la que más de un codex vendería un slot entero, pero dificilmente podrá con la hegemonía de los Thunderwolfs. En cambio si sinergiza con ellos de manera maravillosa, y viceversa, pues mientras la "wolfstar" aguanta lo que se le viene encima, nuestros nuevos mejores amigos pasan más desapercibidos por un flanco y pueden caer donde el enemigo no se lo espere, y tened en cuenta que, su radio de amenaza son 24UM por lo que sí condicionaran los movimientos de las tropas rivales.

Y hasta aquí este pequeño análisis, ahora decidme ¿qué opináis sobre las nuevas tácticas que se abren dentro del juego lobuno? Cualquier idea o controversia será bienvenida.









lunes, 25 de enero de 2016

KV128 Stormsurge

¡Buenos días chicos!

Lo primero es lo primero y hoy toca agradeceros de verdad por la subida en visitas y "likes" que están teniendo los videos últimamente, que como todo blogger sabe, ayuda muchisimo a seguir adelante con estos proyectos que de otra manera quedarían estancados.

Una vez dicho esto, hoy os traigo un breve análisis de la Stormsurge, el Títan que deja claro los trastornos de los ingenieros Tau, pero que no deja de tener alguna utilidad en listas concretas. El construirlas lo dejo en vuestras manos, yo intentare ayudaros con algo de información. Espero que lo disfruteis.


Como bien sabeis, el debate es lo que más enriquece cualquier análisis, por lo que estaré encantado de leer cualquier comentario al respecto! Un saludo a todos!

jueves, 21 de enero de 2016

Nuevos miembros en la familia

¡Buenos días a todos!

Siento mucho la tardanza con esta nueva entrada (que alguno que otro ya me ha echado en cara), y como os prometí por privado, aquí esta la razón:

Espuma de 5 centimetros de alto


2 espumas de 1,5 centimetros unidas

Como veis he estado ocupado dando un nuevo hogar a los lagartos que me acaban de llegar (mil gracias Rich!). En un principio pensé en hacerme con un maletín reglamentario, pero entre que la mitad de las cosas no entran bien en las antiguas y las nuevas me cuestan un ojo de la cara, me hice con una caja de herramientas de 20 euros y varias laminas de espuma por 8 y me creé un maletín mas acorde a mis necesidades personales. Espero dentro de un par de días sacar fotos más detalladas por si a alguien quiere aventurarse con algún proyecto similar y de paso aprovechar para mostrar este miniproyecto con el que estoy orgullosísimo (veremos si aguanta el viaje al otro lado del charco).

En otro orden de cosas ya he jugado la primera partida con ellos y las miniaturas son una auténtica maravilla, no puedo esperar a pintarlas todas, aunque entre la mudanza a la nueva casa y otros mil asuntos pendientes no creo que tenga mucho tiempo hasta veranito.

Un abrazo a todos! No puedo esperar a vermelas con tus orejas picudas Rich, a ver cuando te pasas por aquí!

martes, 12 de enero de 2016

Análisis del Pizoteador o Stompa

¡Buenos días chicos!

Pues hoy no me ire mucho por las ramas ya que vengo de dormir tres horitas y parece que la clienta de primera hora falla, por lo que espero descansar otro par de horitas

Os traigo un breve análisis del Pizoteador, una miniatura que me parece una chulada, aunque como casi todo el codex Orko. Aquí lo tenéis:



Como siempre, cualquier comentario será bienvenido, aunque hoy os agradecería que fuera con monosílavos!!

Un saludo a todos!

miércoles, 6 de enero de 2016

Nuevas formaciones con las cajas de inicio

Por ahora no es nada seguro, pero parece que con cada una de las seis cajas de inicio de las diferentes facciones, también vendrán nuevas formaciones bastante interesantes. Aquí teneis los rumores:

Space Marines
-pick a unit from the formation close to the captain,that unit can fire in the movement phase instead of moving (and then can still fire in the shooting phase).

Mechanicus
-pick an enemy unit within 18" of the dominus and within his LoS at the start of the shooting phase,all units from the formation repeat to hit against that unit for that phase

Tyranids
-if the gargoyle are close to the Tyrant during the movement phase,you can immediatly remove them from the game and place them back in the same turn coming from deep strike.If they DS close to the warrior unit from the formation,they dont scatter

Necron
-when the scarabs and warrior units from the formation are destroyed,you place them back in game close to the overlord at the start of the next turn

Imperial Guard
-All infantry has 4+ cover while standing near the LR

Tau Empire
-Pick a unit close to the ethereal,remove all the models of that unit save for one,then redeply all those models keeping cohesion with the model you left on the field.Not sure how often/when you can do it.

El hecho de que el Dreadgnought pueda disparar dos veces su cañon laser o que los necrones después de ser eliminados vuelvan sin ningún tipo de trámite a la batalla son reglas que hace un par de años se hubiesen considerado algo locas, pero como está hoy en día el patio no diré que sean poco probables.

¿Como veis esta nueva maniobra para vender las últimas salidas que, ya de por si, tienen un gran descuento en su precio base?¿Alguien tiene idea de hacerse con alguna de las cajas? La verdad es que si los hubiesen sacado sobre el 10- 15 de diciembre creo que hubiesen tenido más tirada...